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Mejores encantamientos para espada

Los mejores encantamientos para espada en Java 26.3 son Filo V, Barrido III, Aspecto ígneo II, Empuje II, Botín III, Irrompibilidad III y Reparación. Una espada al máximo hace el mayor daño por golpe y consigue los mejores drops. Filo V es la base; Botín III y Barrido III la convierten en la mejor arma para granjas.

Combinación máximaFilo V, Barrido III, Aspecto ígneo II, Empuje II, Botín III, Irrompibilidad III, Reparación

Todos los encantamientos para espada, clasificados

EncantamientoMáx.VeredictoPor qué
FiloVCombinación máximaDaño contra todo.
GolpeoVAlternativaMuchísimo daño, pero solo a los no muertos. Una segunda espada para el Wither. Excluye Filo, así que eliges uno.
Perdición de los artrópodosVAlternativaSolo arañas y abejas; sáltatelo. Excluye Filo, así que eliges uno.
BarridoIIICombinación máximaAtaques de barrido más fuertes (solo Java).
Aspecto ígneoIICombinación máximaPrende fuego a las criaturas; drops cocinados.
EmpujeIICombinación máximaAleja a las criaturas; muchos jugadores no lo ponen.
BotínIIICombinación máximaMás drops y más raros.
IrrompibilidadIIICombinación máximaSiempre en la espada al máximo.
ReparaciónICombinación máximaSiempre en la espada al máximo.
Maldición de desapariciónIEvitarUna maldición: solo empeora el objeto.

Qué importa en una espada

La espada es el arma cuerpo a cuerpo más rápida de Java: 1,6 ataques por segundo con carga completa, frente a 1,0 de un hacha de netherita. Además admite Barrido y Botín, que ningún hacha puede llevar. Por eso la espada es el arma para las granjas de criaturas y los drops, mientras que el hacha pega más fuerte por golpe.

Toda espada al máximo empieza con Filo V, Irrompibilidad III y Reparación. A partir de ahí depende de contra qué luches. Botín III es imprescindible para las granjas, mientras que Aspecto ígneo II y Empuje II son cuestión de gustos.

Combinaciones para distintos estilos de juego

Espada de netheritaGolpeo VBarrido IIIAspecto ígneo IIEmpuje IIBotín IIIIrrompibilidad IIIReparación

La espada con Golpeo: Golpeo V, Barrido III, Aspecto ígneo II, Empuje II, Botín III, Irrompibilidad III, Reparación. 49 niveles en 7 pasos. Abrir en la calculadora.

La espada para granjas de criaturas

Filo V, Barrido III, Botín III, Irrompibilidad III y Reparación. Barrido golpea a la vez a todas las criaturas del barrido, y Botín aumenta los drops. No pongas Empuje, que aleja a las criaturas fuera de tu alcance. Aspecto ígneo es opcional; solo convierte la carne que sueltan en comida cocinada.

Espada para el Wither y los no muertos

Cambia Filo por Golpeo V. Añade 12,5 de daño contra los no muertos, así que los zombis, los esqueletos, los esqueletos del Wither, los fantasmas, los ahogados y el propio Wither caen mucho más rápido. Guarda una espada normal con Filo para todo lo demás.

Calaveras de esqueleto del Wither

Botín III sube la probabilidad de que caiga la calavera del 2,5 % al 5,5 %. Combínalo con Golpeo V para tener una espada dedicada a las fortalezas del Nether.

PvP

Filo V, Barrido III, Irrompibilidad III y Reparación. Muchos jugadores no ponen Empuje porque aleja al objetivo fuera del alcance de tus combos. Aspecto ígneo II hace daño a los jugadores sin Cuerpo ignífugo, así que mantenlo si tus peleas duran mucho.

Incompatibilidades y cuál elegir

Java 26.3 tiene 3 incompatibilidades en la espada: Filo con Golpeo, Filo con Perdición de los artrópodos y Golpeo con Perdición de los artrópodos. El yunque rechaza un libro que choca con un encantamiento que ya tiene el objeto, así que decide antes de empezar.

Filo, Golpeo o Perdición de los artrópodos

Solo uno de los tres cabe en una espada. Filo V para una espada todoterreno, Golpeo V para los no muertos y Perdición de los artrópodos casi nunca. La comparativa de los tres tiene los números.

Empuje y Aspecto ígneo: ¿merecen la pena?

No son incompatibles con nada, así que la combinación máxima incluye los dos. Sin embargo, Empuje II puede bajar el rendimiento de las granjas, por eso muchos jugadores no lo ponen y se ahorran 2 niveles.

Cada encantamiento de la espada

Filo V

Filo añade daño cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura y jugador. A nivel V eso supone +3 de daño (1,5 corazones). El libro cuesta 5 niveles en una espada sin usar. Más sobre Filo.

Barrido III

Barrido hace que el ataque de barrido de una espada golpee más fuerte a las criaturas cercanas. En el nivel III eso significa que las criaturas alcanzadas por el barrido reciben el 75 % del daño del ataque. Ataques de barrido más fuertes (solo Java). El libro cuesta 6 niveles en una espada sin usar. Más sobre Barrido.

Aspecto ígneo II

Aspecto ígneo prende fuego a la criatura que golpeas. En el nivel II eso significa que el objetivo arde durante 8 segundos. Prende fuego a las criaturas; drops cocinados. El libro cuesta 4 niveles en una espada sin usar. Más sobre Aspecto ígneo.

Empuje II

Empuje aleja más a la criatura que golpeas. En el nivel II eso significa +2 de fuerza de empuje. Aleja a las criaturas; muchos jugadores no lo ponen. El libro cuesta 2 niveles en una espada sin usar. Más sobre Empuje.

Botín III

Botín hace que las criaturas suelten más objetos y aumenta la probabilidad de drops raros. El libro cuesta 6 niveles en una espada sin usar. Más sobre Botín.

Irrompibilidad III

Irrompibilidad da a los objetos una probabilidad de no perder durabilidad al usarlos. A nivel III, las herramientas se ahorran el 75 % del desgaste y la armadura el 30 %. El libro cuesta 3 niveles en una espada sin usar. Más sobre Irrompibilidad.

Reparación

Reparación arregla un objeto con orbes de experiencia. A nivel I, cada punto de experiencia que recoges repara 2 de durabilidad. El libro cuesta 2 niveles en una espada sin usar. Más sobre Reparación.

Los números detrás de la combinación

La durabilidad de la espada de netherita es 2031. Irrompibilidad III evita de media tres de cada cuatro pérdidas de durabilidad, así que dura unos 8124 usos en vez de 2031. Reparación arregla 2 de durabilidad por punto de experiencia, así que una reparación completa cuando está a punto de romperse lleva unos 1016 puntos. Eso es más o menos la XP necesaria para pasar del nivel 0 al nivel 26. Con ambos libros, cada punto de experiencia paga unos 8 usos.

En Java, con una espada de netherita haces 8 de daño por golpe con carga completa. Filo V añade 3, hasta 11. A 1,6 ataques por segundo, eso son unos 17,6 de daño por segundo. Golpeo V, en cambio, añade 12,5 contra no muertos, hasta 20,5 por golpe. Prueba otras configuraciones en la calculadora de daño de espada.

Dónde conseguir los libros

Necesitas 7 libros para esta combinación. Reparación es un encantamiento de tesoro, así que la mesa de encantamientos no lo da. Cuenta con conseguirlo antes comerciando o buscando botín. Así se consigue cada uno:

  • Filo V: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, equipo de las criaturas de las cámaras de desafío, arcas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.
  • Barrido III: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, botín aleatorio de cofres y pesca.
  • Aspecto ígneo II: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, botín aleatorio de cofres y pesca.
  • Empuje II: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, equipo de las criaturas de las cámaras de desafío, arcas ominosas (cámaras de desafío), botín aleatorio de cofres y pesca.
  • Botín III: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, arcas ominosas (cámaras de desafío), botín aleatorio de cofres y pesca.
  • Irrompibilidad III: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, botín aleatorio de cofres y pesca.
  • Reparación: aldeanos bibliotecarios, arcas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.

Los bibliotecarios son la fuente más fiable de libros concretos, porque puedes cambiar sus ofertas hasta que te ofrezcan el que quieres. La guía de la sala de comercio explica cómo, y la herramienta de comercio con aldeanos muestra los precios. Combina los libros en el orden más barato en el yunque para que ningún paso salga demasiado caro.

Pon una espada en la mesa de encantamientos y te pueden salir Filo, Golpeo, Perdición de los artrópodos, Barrido, Aspecto ígneo, Empuje, Botín e Irrompibilidad. Reparación nunca aparece ahí en una espada, así que solo viene de libros. La calculadora de la mesa de encantamientos muestra las probabilidades de cada opción.

Qué libros conseguir primero

Saca Filo, Botín e Irrompibilidad en la mesa de encantamientos con una espada de diamante. Barrido, Aspecto ígneo y Empuje también pueden salir ahí, así que con unas pocas tiradas sueles cubrir media combinación.

Después consigue Reparación de un bibliotecario o pescando. Añade Botín III antes de construir tu primera granja de criaturas, y hazte una espada con Golpeo antes de invocar al Wither. Mejora a netherita al final: los encantamientos se mantienen.

Qué material encantar

Pon tus mejores libros en una espada de netherita: es el material con más durabilidad (2031), así que cada encantamiento dura más, y además resiste la lava. Con la espada de oro tienes la mayor encantabilidad (22), así que sacas los mejores resultados en la mesa de encantamientos, pero su durabilidad se agota enseguida. Los encantamientos se conservan al mejorar el equipo de diamante a netherita en una mesa de herrería, así que puedes encantar primero el de diamante y mejorarlo después.

La netherita tiene 2031 de durabilidad frente a los 1561 del diamante, alrededor de un 30 % más, y pega 1 punto más fuerte. El cobre es el paso intermedio barato: 190 de durabilidad, frente a los 250 del hierro, con encantabilidad 13. Está bien para un primer encantamiento, pero no gastes libros de tesoro en él. El oro saca los mejores encantamientos de la mesa (22 de encantabilidad), pero solo tiene 32 de durabilidad, así que sirve para equipo de usar y tirar.

MaterialDurabilidadEncantabilidadDañoVelocidad
Espada de netherita20311581.6
Espada de diamante15611071.6
Espada de hierro2501461.6
Espada de oro322241.6
Espada de cobre1901351.6
Espada de piedra131551.6
Espada de madera591541.6

Errores que debes evitar

  • Poner Empuje en una espada para granjas. Las criaturas salen volando fuera de tu alcance y matas menos.
  • Usar una sola espada para todo. Con una espada con Golpeo, la pelea contra el Wither va mucho más rápido, y no arriesgas tu espada principal.
  • Hacer clic sin parar en Java. Por el tiempo de recarga del ataque, un golpe a media carga hace mucho menos daño, y Barrido solo se activa con golpes completos.
  • Dejar Reparación para el final en una espada que usas a diario. Cuanto antes tenga Reparación, menos gastas en reparaciones.
  • Añadir los libros a la espada de uno en uno. Fusiónalos primero por parejas, o la penalización sube rápido.

Preguntas sobre encantamientos para espada

Todos los encantamientos para la espada en Java 26.3: Filo, Golpeo, Perdición de los artrópodos, Barrido, Aspecto ígneo, Empuje, Botín, Irrompibilidad, Reparación.

Consulta también la lista completa de encantamientos incompatibles y el generador de comandos de equipo god.

Orden más barato

Combinar estos libros en el orden equivocado puede costar el doble de niveles o dar ¡Demasiado caro! El orden más barato para la espada al máximo cuesta 49 niveles en 7 pasos, sin ningún paso por encima de 14. Así nunca necesitas más de 14 niveles a la vez.

Gasta los niveles paso a paso a medida que los ganas: en total cuesta unos 785 puntos de experiencia. Si primero ahorraras hasta el nivel 49, necesitarías 5062 puntos, porque cada nivel cuesta más XP cuanto más alto estás. Al final habrás usado el yunque 4 veces con la espada, así que las reparaciones posteriores empiezan con una penalización de 15.

Ver todos los pasos

Preguntas

¿Cuál es el mejor encantamiento para la espada?

Filo V para el daño, y después Botín III, Barrido III, Irrompibilidad III y Reparación.

¿Filo o Golpeo en una espada?

Filo para una espada todoterreno. Hazte una segunda espada con Golpeo para las peleas contra el Wither y las granjas de no muertos.

¿Es bueno Aspecto ígneo en una espada?

Sí, para la comida y el PvP: prende fuego a los objetivos y cocina la carne que sueltan. No les hace nada a las criaturas inmunes al fuego, como los blazes.

¿Botín funciona con Aspecto ígneo?

Sí. Botín añade drops, y Aspecto ígneo convierte la carne que sueltan en comida cocinada.

¿Merece la pena Barrido?

Sí, para las granjas de criaturas. Con el nivel III, las criaturas alcanzadas por el barrido reciben el 75 % del daño del golpe. En PvP importa menos.

¿Espada o hacha?

La espada ataca más rápido y admite Botín y Barrido. El hacha pega más fuerte por golpe y desactiva escudos. La mayoría de los jugadores llevan las dos.

¿Cuál es el nivel máximo de cada encantamiento para espada?

Filo V, Golpeo V, Perdición de los artrópodos V, Barrido III, Aspecto ígneo II, Empuje II, Botín III, Irrompibilidad III, Reparación I.

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