Todos los encantamientos para hacha, clasificados
| Encantamiento | Máx. | Veredicto | Por qué |
|---|---|---|---|
| V | Combinación máxima | Más daño por golpe. | |
| V | Alternativa | Excluye Filo, así que eliges uno. | |
| V | Alternativa | Excluye Filo, así que eliges uno. | |
| III | Combinación máxima | Más drops de algunos bloques (como las sandías). | |
| I | Alternativa | Recoge enteros bloques como librerías y hojas. Excluye Fortuna, así que eliges uno. | |
| V | Combinación máxima | Tala la madera más rápido. | |
| III | Combinación máxima | Siempre en el hacha al máximo. | |
| I | Combinación máxima | Siempre en el hacha al máximo. | |
| I | Evitar | Una maldición: solo empeora el objeto. |
Qué importa en un hacha
El hacha es antes una herramienta que un arma. Un hacha de netherita golpea por 10 de daño, más que cualquier espada, pero solo da un golpe por segundo. Además, desactiva durante 5 segundos el escudo al que golpea. Así que es un arma fuerte en PvP y un buen respaldo en PvE.
Tu elección principal es Fortuna o Toque de seda, y depende de lo que tales. Eficiencia V, Irrompibilidad III y Reparación van en todas las hachas.
Combinaciones para distintos estilos de juego
El hacha con Toque de seda: Filo V, Toque de seda, Eficiencia V, Irrompibilidad III, Reparación. 30 niveles en 5 pasos. Abrir en la calculadora.
Hacha de leñador
Eficiencia V, Irrompibilidad III y Reparación. Después añade Fortuna o Toque de seda según lo que más recojas. Filo sigue sirviendo como arma de respaldo y solo cuesta 5 niveles.
Toque de seda hacha
Toque de seda recoge librerías, sandías, bloques de champiñón y hogueras como bloques en vez de sus drops habituales. También te deja mover una colmena con las abejas dentro. Así que los constructores y cualquiera que mueva su zona de encantamientos quieren esta.
El hacha para granjas de sandías
Fortuna III aumenta las rodajas de sandía que sueltan, y el hacha es la herramienta adecuada para las sandías. En una granja grande eso se acumula rápido.
PvP con el hacha
Filo V, Irrompibilidad III y Reparación, conservando Eficiencia para lo demás. Golpea a un jugador que se está cubriendo y su escudo queda desactivado 5 segundos. Luego cambia a la espada o sigue golpeando.
El hacha contra no muertos
Golpeo V en lugar de Filo convierte el hacha en un arma fuerte contra no muertos. Sirve de respaldo para la pelea contra el Wither, mientras tu espada sigue con Filo.
Incompatibilidades y cuál elegir
Java 26.3 tiene 4 incompatibilidades en el hacha: Filo con Golpeo, Filo con Perdición de los artrópodos, Golpeo con Perdición de los artrópodos y Fortuna con Toque de seda. El yunque rechaza un libro que choca con un encantamiento que ya tiene el objeto, así que decide antes de empezar.
Fortuna o Toque de seda
Toque de seda es más útil en la mayoría de las hachas, porque las librerías, las colmenas y los bloques de champiñón lo necesitan. Elige Fortuna solo para un hacha de granja de sandías. La combinación al máximo de aquí usa Fortuna, y la versión con Toque de seda aparece en otras combinaciones. Consulta Fortuna vs Toque de seda.
Filo o Golpeo
Filo V para un hacha general, Golpeo V para una solo contra no muertos. Perdición de los artrópodos rara vez merece la pena.
Cada encantamiento del hacha
Filo V
Filo añade daño cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura y jugador. A nivel V eso supone +3 de daño (1,5 corazones). Más daño por golpe. El libro cuesta 5 niveles en un hacha sin usar. Más sobre Filo.
Fortuna III
Fortuna da drops extra de las menas, los cultivos y algunos otros bloques. En el nivel III eso significa hasta ×4 de drops de las menas, unas 2,2 veces de media. Más drops de algunos bloques (como las sandías). El libro cuesta 6 niveles en un hacha sin usar. Más sobre Fortuna.
Eficiencia V
Eficiencia hace que las herramientas piquen más rápido. En el nivel V eso significa +26 de velocidad de minado. Tala la madera más rápido. El libro cuesta 5 niveles en un hacha sin usar. Más sobre Eficiencia.
Irrompibilidad III
Irrompibilidad da a los objetos una probabilidad de no perder durabilidad al usarlos. A nivel III, las herramientas se ahorran el 75 % del desgaste y la armadura el 30 %. El libro cuesta 3 niveles en un hacha sin usar. Más sobre Irrompibilidad.
Reparación
Reparación arregla un objeto con orbes de experiencia. A nivel I, cada punto de experiencia que recoges repara 2 de durabilidad. El libro cuesta 2 niveles en un hacha sin usar. Más sobre Reparación.
Los números detrás de la combinación
La durabilidad del hacha de netherita es 2031. Irrompibilidad III evita de media tres de cada cuatro pérdidas de durabilidad, así que dura unos 8124 usos en vez de 2031. Reparación arregla 2 de durabilidad por punto de experiencia, así que una reparación completa cuando está a punto de romperse lleva unos 1016 puntos. Eso es más o menos la XP necesaria para pasar del nivel 0 al nivel 26. Con ambos libros, cada punto de experiencia paga unos 8 usos.
En Java, con un hacha de netherita haces 10 de daño por golpe con carga completa. Filo V añade 3, hasta 13. A 1 ataques por segundo, eso son unos 13 de daño por segundo. Golpeo V, en cambio, añade 12,5 contra no muertos, hasta 22,5 por golpe. Prueba otras configuraciones en la calculadora de daño de espada.
Eficiencia V añade 26 de velocidad de minado, el mayor salto de cualquier nivel, porque la bonificación crece con el cuadrado del nivel. Es la diferencia entre una herramienta que va lenta y otra que rompe los bloques casi al instante.
Dónde conseguir los libros
Necesitas 5 libros para esta combinación. Reparación es un encantamiento de tesoro, así que la mesa de encantamientos no lo da. Cuenta con conseguirlo antes comerciando o buscando botín. Así se consigue cada uno:
- Filo V: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, equipo de las criaturas de las cámaras de desafío, arcas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.
- Fortuna III: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, arcas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.
- Eficiencia V: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, arcas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.
- Irrompibilidad III: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, botín aleatorio de cofres y pesca.
- Reparación: aldeanos bibliotecarios, arcas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.
Los bibliotecarios son la fuente más fiable de libros concretos, porque puedes cambiar sus ofertas hasta que te ofrezcan el que quieres. La guía de la sala de comercio explica cómo, y la herramienta de comercio con aldeanos muestra los precios. Combina los libros en el orden más barato en el yunque para que ningún paso salga demasiado caro.
Pon un hacha en la mesa de encantamientos y puede sacar Fortuna, Toque de seda, Eficiencia e Irrompibilidad. Filo, Golpeo, Perdición de los artrópodos y Reparación nunca aparecen ahí en un hacha, así que solo salen de libros. La calculadora de la mesa de encantamientos muestra las probabilidades de cada ranura.
Qué libros conseguir primero
Saca Eficiencia, Irrompibilidad y Fortuna o Toque de seda en la mesa. En Java la mesa nunca pone Filo, Golpeo ni Perdición en un hacha, así que esos salen de libros.
Después consigue Reparación. Añade Filo V al final si quieres usar el hacha como arma: solo cuesta 5 niveles en un hacha sin usar.
Qué material encantar
Pon tus mejores libros en un hacha de netherita: es el material con más durabilidad (2031), así que cada encantamiento dura más, y además resiste la lava. Con el hacha de oro tienes la mayor encantabilidad (22), así que sacas los mejores resultados en la mesa de encantamientos, pero su durabilidad se agota enseguida. Los encantamientos se conservan al mejorar el equipo de diamante a netherita en una mesa de herrería, así que puedes encantar primero el de diamante y mejorarlo después.
La netherita tiene 2031 de durabilidad frente a los 1561 del diamante, alrededor de un 30 % más, y pega 1 punto más fuerte. El cobre es el paso intermedio barato: 190 de durabilidad, frente a los 250 del hierro, con encantabilidad 13. Está bien para un primer encantamiento, pero no gastes libros de tesoro en él. El oro saca los mejores encantamientos de la mesa (22 de encantabilidad), pero solo tiene 32 de durabilidad, así que sirve para equipo de usar y tirar.
| Material | Durabilidad | Encantabilidad | Daño | Velocidad |
|---|---|---|---|---|
| Hacha de netherita | 2031 | 15 | 10 | 1 |
| Hacha de diamante | 1561 | 10 | 9 | 1 |
| Hacha de hierro | 250 | 14 | 9 | 0.9 |
| Hacha de oro | 32 | 22 | 7 | 1 |
| Hacha de cobre | 190 | 13 | 9 | 0.8 |
| Hacha de piedra | 131 | 5 | 9 | 0.8 |
| Hacha de madera | 59 | 15 | 7 | 0.8 |
Errores que debes evitar
- Intentar poner Botín o Aspecto ígneo en un hacha. El yunque no los acepta, así que guarda esos libros para una espada o una lanza.
- Usar un hacha con Fortuna en las librerías. Recuperas 3 libros en vez de la librería.
- Usar el hacha como una espada en Java. Necesita una carga completa, alrededor de un segundo, para golpear con todo su daño.
- Descortezar troncos sin querer con tu mejor hacha. Descortezar gasta durabilidad, y los troncos descortezados no tienen vuelta atrás.
Preguntas sobre encantamientos para hacha
Todos los encantamientos para el hacha en Java 26.3: Filo, Golpeo, Perdición de los artrópodos, Fortuna, Toque de seda, Eficiencia, Irrompibilidad, Reparación.
Respuestas rápidas: ¿se puede poner Filo en un hacha?, ¿se puede poner Botín en un hacha?, ¿se puede poner Golpeo en un hacha?, ¿se puede poner Aspecto ígneo en un hacha?, ¿se puede poner Eficiencia en un hacha?, ¿se puede poner Empuje en un hacha?
Consulta también la lista completa de encantamientos incompatibles y el generador de comandos de equipo god.
Orden más barato
Combinar estos libros en el orden equivocado puede costar el doble de niveles o dar ¡Demasiado caro! El orden más barato para el hacha al máximo cuesta 32 niveles en 5 pasos, sin ningún paso por encima de 11. Así nunca necesitas más de 11 niveles a la vez.
Gasta los niveles paso a paso a medida que los ganas: en total cuesta unos 462 puntos de experiencia. Si primero ahorraras hasta el nivel 32, necesitarías 1628 puntos, porque cada nivel cuesta más XP cuanto más alto estás. Al final habrás usado el yunque 3 veces con el hacha, así que las reparaciones posteriores empiezan con una penalización de 7.
Preguntas
¿Se puede poner Botín en un hacha?
No. Botín solo va en espadas y lanzas.
¿Fortuna o Toque de seda en un hacha?
Toque de seda es más útil en un hacha: te deja recoger librerías, bloques de champiñón y más.
¿Se pueden poner Filo y Eficiencia en un hacha?
Sí. Los encantamientos de daño y los de herramienta no son incompatibles, así que un hacha al máximo lleva los dos.
¿Se pueden poner Fortuna y Toque de seda en un hacha?
No. Se excluyen entre sí, así que elige según lo que más recojas.
¿Cuál es el mejor encantamiento para el hacha?
Eficiencia V para talar y Filo V para pelear, y después Irrompibilidad III y Reparación. Añade Toque de seda o Fortuna según lo que recojas.
¿El hacha desactiva los escudos?
Sí. En Java, un golpe de hacha desactiva el escudo del objetivo durante 5 segundos.
¿Cuál es el nivel máximo de cada encantamiento para hacha?
Filo V, Golpeo V, Perdición de los artrópodos V, Fortuna III, Toque de seda I, Eficiencia V, Irrompibilidad III, Reparación I.