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Lista de encantamientos de Minecraft

La lista completa de encantamientos de Minecraft para Java 26.3: los 43, leídos directamente de los archivos del juego, con lo que hace cada uno, su nivel máximo, el equipo en el que va y dónde conseguirlo.

EncantamientoMáx.Va enQué haceOrigen
Afinidad acuáticaIAfinidad acuática elimina la ralentización al picar bajo el agua, así que los bloques se rompen a velocidad normal mientras estás sumergido.Mesa · Aldeanos
Perdición de los artrópodosVPerdición de los artrópodos añade daño contra arañas, arañas de cueva, lepismas, endermites y abejas, y las ralentiza al golpearlas.Mesa · Aldeanos
Protección contra explosionesIVProtección contra explosiones reduce el daño de las explosiones y el empuje que causan.Mesa · Aldeanos
FisuraIVFisura hace que los golpes de la maza ignoren parte de la armadura del objetivo.Mesa · Aldeanos
ConductividadIConductividad invoca un rayo sobre la criatura a la que golpea tu tridente durante una tormenta eléctrica, siempre que esté a cielo abierto.Mesa · Aldeanos
Maldición de ligamientoIMaldición de ligamiento impide quitarte una pieza de armadura una vez puesta.Aldeanos · Tesoro
Maldición de desapariciónIMaldición de desaparición hace que el objeto desaparezca al morir en lugar de caer al suelo.Aldeanos · Tesoro
DensidadVDensidad hace que el ataque aplastante de la maza golpee más fuerte cuanto más alto caes.Mesa · Aldeanos
Agilidad acuáticaIIIAgilidad acuática hace que te muevas más rápido en el agua.Mesa · Aldeanos
EficienciaVEficiencia hace que las herramientas piquen más rápido.Mesa · Aldeanos
Caída de plumaIVCaída de pluma reduce el daño por caída, incluido el de las perlas de ender.Mesa · Aldeanos
Aspecto ígneoIIAspecto ígneo prende fuego a la criatura que golpeas.Mesa · Aldeanos
Protección contra el fuegoIVProtección contra el fuego reduce el daño del fuego y la lava, y hace que dejes de arder antes.Mesa · Aldeanos
FuegoIFuego prende tus flechas, así que todo lo que alcanzan empieza a arder.Mesa · Aldeanos
FortunaIIIFortuna da más botín de las menas, los cultivos y algunos otros bloques.Mesa · Aldeanos
Paso heladoIIPaso helado convierte el agua bajo tus pies en hielo escarchado al caminar, así que puedes cruzar océanos a pie.Aldeanos · Tesoro
EmpalamientoVEmpalamiento añade daño del tridente contra criaturas acuáticas: guardianes, calamares, peces, delfines, tortugas, ajolotes y nautilos.Mesa · Aldeanos
InfinidadIInfinidad te permite disparar sin fin con una sola flecha normal en el inventario.Mesa · Aldeanos
EmpujeIIEmpuje lanza más lejos a la criatura que golpeas.Mesa · Aldeanos
BotínIIIBotín hace que las criaturas suelten más objetos y aumenta la probabilidad de botín raro.Mesa · Aldeanos
LealtadIIILealtad hace que el tridente lanzado vuelva hacia ti.Mesa · Aldeanos
Suerte marinaIIISuerte marina mejora lo que pescas: más tesoros (libros encantados, etiquetas, monturas) y menos basura.Mesa · Aldeanos
EstocadaIIIEstocada es un encantamiento de lanza: una estocada te impulsa hacia delante al atacar.Mesa · Aldeanos
AtracciónIIIAtracción hace que los peces piquen antes.Mesa · Aldeanos
ReparaciónIReparación repara un objeto con orbes de experiencia.Aldeanos · Tesoro
MultidisparoIMultidisparo hace que la ballesta dispare tres flechas a la vez por el precio de una.Mesa · Aldeanos
PerforaciónIVPerforación permite que las flechas de la ballesta atraviesen criaturas y alcancen a las de detrás.Mesa · Aldeanos
PoderVPoder aumenta el daño del arco.Mesa · Aldeanos
Protección contra proyectilesIVProtección contra proyectiles reduce el daño de flechas, tridentes, bolas de fuego, proyectiles de shulker y otros proyectiles.Mesa · Aldeanos
ProtecciónIVProtección reduce casi todo tipo de daño: criaturas, caídas, fuego, explosiones y proyectiles.Mesa · Aldeanos
RetrocesoIIRetroceso hace que las flechas empujen más lejos a los objetivos.Mesa · Aldeanos
Carga rápidaIIICarga rápida hace que la ballesta se cargue más rápido.Mesa · Aldeanos
RespiraciónIIIRespiración te permite aguantar más bajo el agua y ver mejor mientras estás sumergido.Mesa · Aldeanos
Propulsión acuáticaIIIPropulsión acuática te lanza junto con el tridente cuando lo arrojas en el agua o bajo la lluvia.Mesa · Aldeanos
FiloVFilo añade daño cuerpo a cuerpo contra todas las criaturas y jugadores.Mesa · Aldeanos
Toque de sedaIToque de seda hace que los bloques se suelten a sí mismos en lugar de su botín habitual: menas, cristal, hielo, bloques de césped, librerías y más.Mesa · Aldeanos
GolpeoVGolpeo añade mucho daño contra criaturas no muertas: zombis, esqueletos, el Wither, fantasmas, ahogados, piglins zombificados y más.Mesa · Aldeanos
Velocidad del almaIIIVelocidad del alma te hace mucho más rápido sobre la arena de almas y la tierra de almas, y elimina la ralentización de la arena de almas.Tesoro
BarridoIIIBarrido hace que el ataque de barrido de la espada golpee más fuerte a las criaturas cercanas.Mesa · Aldeanos
Sigilo velozIIISigilo veloz te permite moverte más rápido mientras vas agachado.Tesoro
EspinasIIIEspinas daña a todo lo que te golpea cuerpo a cuerpo.Mesa · Aldeanos
IrrompibilidadIIIIrrompibilidad da a los objetos una probabilidad de no perder durabilidad al usarlos.Mesa · Aldeanos
AeroimpulsoIIIAeroimpulso te lanza de nuevo al aire tras un ataque aplastante con la maza, para que puedas encadenar un golpe tras otro.Tesoro

Cómo leer esta lista

Máx. es el nivel más alto que puedes conseguir en supervivencia. Va en muestra todo el equipo que puede llevar el encantamiento, ya venga de la mesa de encantamientos o solo de un libro en el yunque. Origen te dice dónde buscar: Mesa significa que la mesa de encantamientos puede darlo, Aldeanos que los bibliotecarios pueden vender el libro y Tesoro que nunca sale de la mesa.

Usa los botones de arriba para filtrar por equipo. Cada nombre abre una página completa con lo que hace cada nivel, el coste en el yunque, las incompatibilidades y dónde encontrarlo. Para poner varios en un mismo objeto, usa la calculadora de encantamientos o parte de las mejores combinaciones.

Encantamientos por equipo

Cualquier equipo (2)

Estos van en casi todo lo que tiene durabilidad, por eso aparecen en casi todas las combinaciones máximas. Este grupo incluye Reparación e Irrompibilidad.

Armadura (12)

Los encantamientos de armadura te mantienen con vida o te ayudan a moverte. Todas las piezas admiten Protección o uno de sus tres tipos especiales. Además, el casco, las grebas y las botas tienen extras propios. Este grupo incluye Afinidad acuática, Protección contra explosiones, Agilidad acuática, Caída de pluma, Protección contra el fuego, Paso helado, Protección contra proyectiles, Protección, Respiración, Velocidad del alma, Sigilo veloz y Espinas.

Cuerpo a cuerpo (11)

Los encantamientos cuerpo a cuerpo van en espadas, hachas, lanzas y la maza. Cada arma lleva un encantamiento de daño y luego extras como Botín o Aspecto ígneo. Este grupo incluye Perdición de los artrópodos, Fisura, Densidad, Aspecto ígneo, Empuje, Botín, Estocada, Filo, Golpeo, Barrido y Aeroimpulso.

A distancia (11)

Los arcos, las ballestas y los tridentes tienen cada uno su propio grupo. No comparten ningún encantamiento, salvo los que admite cualquier objeto. Este grupo incluye Conductividad, Fuego, Empalamiento, Infinidad, Lealtad, Multidisparo, Perforación, Poder, Retroceso, Carga rápida y Propulsión acuática.

Herramientas (5)

Los encantamientos de herramientas aceleran la minería o cambian lo que sueltan los bloques. La caña de pescar también entra aquí, con dos encantamientos propios. Este grupo incluye Eficiencia, Fortuna, Suerte marina, Atracción y Toque de seda.

Maldiciones (2)

Las maldiciones te perjudican. Aparecen en botín y libros, y la afiladora no puede quitarlas. Las maldiciones son Maldición de ligamiento y Maldición de desaparición.

De dónde salen los encantamientos

La mesa de encantamientos puede dar 36 de los 43 encantamientos. Usa lapislázuli y tus niveles, y hasta 15 librerías suben el nivel de la mesa. Cuanto más alto es ese nivel, más altos son los niveles de los encantamientos y más encantamientos salen a la vez. La guía de encantamientos explica la mesa, y la herramienta de colocación de la mesa muestra dónde van las librerías.

Los aldeanos bibliotecarios pueden vender 40 de ellos como libros. Además, al principio un bibliotecario solo ofrece un intercambio de libro, así que los jugadores rompen y vuelven a poner su atril hasta que sale un buen libro. La guía de la sala de comercio explica cómo aprovecharlos, y la lista de precios de los bibliotecarios muestra cuánto cuesta cada libro.

Los encantamientos de tesoro nunca salen de la mesa: Paso helado, Reparación, Velocidad del alma, Sigilo veloz y Aeroimpulso. Tres de ellos tienen un único origen: Velocidad del alma, de los cofres de los restos de bastión y del trueque con piglins; Sigilo veloz, de los cofres de las ciudades antiguas; y Aeroimpulso, de las arcas ominosas de las cámaras de desafío. Los demás salen de bibliotecarios, pesca y cofres de botín. Consulta todos los encantamientos de tesoro para saber dónde buscar.

Niveles máximos de un vistazo

En supervivencia, cada encantamiento tiene un nivel máximo fijo. Dos libros del mismo nivel se fusionan en el yunque en el nivel siguiente, hasta ese máximo.

La guía de encantamientos al máximo recoge todos los niveles máximos con la forma más barata de alcanzarlos.

Encantamientos incompatibles

Algunos encantamientos no pueden compartir objeto. Si lo intentas, el yunque rechaza el segundo. Estas son las incompatibilidades en Java 26.3:

La página de encantamientos incompatibles explica cada caso y qué opción elegir.

Por dónde empezar

¿Empiezas a encantar? Empieza por los que ayudan en cada salida. Irrompibilidad y Reparación mantienen vivo tu equipo. Protección en todas las piezas de armadura reduce el daño que recibes. Después añade Eficiencia al pico y Filo a la espada. Luego, unas botas con Caída de pluma y un pico con Fortuna se amortizan en pocas salidas.

Cuando tienes varios libros, el orden importa. Cada paso en el yunque encarece el siguiente, así que la calculadora busca el orden más barato. Las páginas de mejores encantamientos muestran la combinación completa de cada objeto.

Diferencias entre Java y Bedrock

La mayoría de los encantamientos funcionan igual en ambas ediciones, pero algunos cambian. Esta lista muestra la versión de Java.

  • Barrido solo existe en Java Edition, así que Bedrock tiene un encantamiento menos.
  • Filo añade 1,25 de daño por nivel en Bedrock, frente a 1 más 0,5 por cada nivel extra en Java.
  • En Bedrock, Empalamiento afecta a cualquier criatura en el agua o bajo la lluvia, mientras que en Java se limita a las criaturas acuáticas.
  • En Bedrock las tijeras admiten Toque de seda; en Java, no.
  • El yunque de Bedrock solo cobra los niveles que añade un libro, mientras que Java cobra el nuevo nivel completo.

Para la otra edición, consulta la lista de encantamientos de Bedrock.

Preguntas

¿Cuántos encantamientos hay en Minecraft?

Java 26.3 tiene 43 encantamientos, incluidas 2 maldiciones. La lista de esta página se lee de los archivos del juego, así que siempre coincide con la versión actual.

¿Qué encantamientos son encantamientos de tesoro?

Maldición de ligamiento, Maldición de desaparición, Paso helado, Reparación, Velocidad del alma, Sigilo veloz y Aeroimpulso. Nunca salen en la mesa de encantamientos; los encuentras en botín, comercios o pesca.

¿Cuál es el encantamiento más raro?

Sigilo veloz: solo sale de los cofres de las ciudades antiguas. Le siguen de cerca Velocidad del alma (solo piglins y restos de bastión) y Aeroimpulso (solo arcas ominosas).

¿Cuál es el mejor encantamiento de Minecraft?

Reparación, para la mayoría de los jugadores. Repara el equipo con experiencia, así que un objeto con Reparación nunca tiene por qué romperse. Justo detrás vienen Irrompibilidad, Protección, Eficiencia y Filo.

¿Qué encantamientos no pueden vender los aldeanos?

Velocidad del alma, Sigilo veloz y Aeroimpulso. Los bibliotecarios pueden vender todos los demás encantamientos como libro.

¿Cuántos encantamientos puede tener un objeto?

Todos los que admita, siempre que ninguno sea incompatible con otro. El límite real es el yunque: cada paso cuesta más, y un paso de 40 niveles o más es «¡Demasiado caro!».