Todos los encantamientos para grebas, clasificados
| Encantamiento | Máx. | Veredicto | Por qué |
|---|---|---|---|
| IV | Combinación máxima | Reduce casi todo el daño. | |
| IV | Alternativa | Excluye Protección, así que eliges uno. | |
| IV | Alternativa | Excluye Protección, así que eliges uno. | |
| IV | Alternativa | Excluye Protección, así que eliges uno. | |
| III | Combinación máxima | Vas agachado mucho más rápido; solo de los cofres de las ciudades antiguas. | |
| III | Combinación máxima | Devuelve daño (opcional). | |
| III | Combinación máxima | Siempre en las grebas al máximo. | |
| I | Combinación máxima | Siempre en las grebas al máximo. | |
| I | Evitar | Una maldición: solo empeora el objeto. | |
| I | Evitar | Una maldición: solo empeora el objeto. |
Qué importa en unas grebas
Las grebas son la segunda pieza que más armadura da: 6 puntos en diamante o netherita. También son la única pieza que admite Sigilo veloz, un encantamiento de tesoro que solo se encuentra en las ciudades antiguas. Todo lo demás coincide con el peto: Protección IV, Irrompibilidad III, Reparación y Espinas opcional.
Sigilo veloz vale el viaje si construyes mucho en bordes o pasas agachado junto al warden. Sigilo veloz III te deja ir agachado al 75 % de la velocidad al caminar en vez de al 30 %. Así que moverte con cuidado deja de ser lento.
Combinaciones para distintos estilos de juego
Supervivencia y construcción
Protección IV, Sigilo veloz III, Irrompibilidad III y Reparación. Sigilo veloz hace que poner puentes y trabajar en bordes sea mucho más rápido, y mantienes toda la protección.
Viajes a la oscuridad profunda
Aquí es donde brilla Sigilo veloz. Ir agachado hace que tus pasos no activen los sensores de sculk, así que ir agachado más rápido te deja cruzar una ciudad antigua deprisa sin llamar al warden. Tu primer libro sale de esas mismas ciudades, así que planea dos viajes.
Granjas de criaturas y PvP
Añade Espinas III a los tres básicos. Espinas tira por separado en cada pieza de armadura que lo lleva, así que Espinas en las grebas y en el peto se acumula.
Set para el Nether
Protección contra el fuego IV en las grebas ayuda con la lava y el fuego, pero una poción de resistencia al fuego lo hace mejor. Así que la mayoría de los jugadores deja Protección aquí y lleva pociones.
Incompatibilidades y cuál elegir
Java 26.3 tiene 6 incompatibilidades en las grebas: Protección con Protección contra explosiones, Protección con Protección contra el fuego, Protección con Protección contra proyectiles, Protección contra explosiones con Protección contra el fuego, Protección contra explosiones con Protección contra proyectiles y Protección contra el fuego con Protección contra proyectiles. El yunque rechaza un libro que choca con un encantamiento que ya tiene el objeto, así que decide antes de empezar.
Protección o una protección especial
Como en todas las piezas, los cuatro tipos de protección se excluyen entre sí. Protección IV es la elección correcta para unas grebas que llevas todos los días.
Sigilo veloz encaja con todo
Sigilo veloz no choca con nada, así que añadirlo nunca te cuesta otro libro. El único coste es encontrarlo.
Cada encantamiento de las grebas
Protección IV
Protección reduce casi cualquier tipo de daño: criaturas, caídas, fuego, explosiones y proyectiles. A nivel IV eso supone 4 puntos de protección contra todo el daño, alrededor de un 16 % menos de daño en esta pieza. El libro cuesta 4 niveles en unas grebas sin usar. Más sobre Protección.
Sigilo veloz III
Sigilo veloz te deja moverte más rápido mientras vas agachado. En el nivel III eso significa que vas agachado al 75 % de la velocidad al caminar. Vas agachado mucho más rápido; solo de los cofres de las ciudades antiguas. El libro cuesta 12 niveles en unas grebas sin usar. Más sobre Sigilo veloz.
Espinas III
Espinas daña a cualquiera que te golpee cuerpo a cuerpo. A nivel III eso supone un 45 % de probabilidad de hacer 1–5 de daño al atacante. Devuelve daño (opcional). El libro cuesta 12 niveles en unas grebas sin usar. Más sobre Espinas.
Irrompibilidad III
Irrompibilidad da a los objetos una probabilidad de no perder durabilidad al usarlos. A nivel III, las herramientas se ahorran el 75 % del desgaste y la armadura el 30 %. El libro cuesta 3 niveles en unas grebas sin usar. Más sobre Irrompibilidad.
Reparación
Reparación arregla un objeto con orbes de experiencia. A nivel I, cada punto de experiencia que recoges repara 2 de durabilidad. El libro cuesta 2 niveles en unas grebas sin usar. Más sobre Reparación.
Los números detrás de la combinación
La durabilidad de las grebas de netherita es 555. En la armadura, Irrompibilidad III solo evita el 30 % del desgaste, así que la pieza aguanta golpes por valor de unos 793 de durabilidad en vez de 555. Reparación arregla 2 de durabilidad por punto de experiencia, así que una reparación completa cuando está a punto de romperse lleva unos 278 puntos. Eso es más o menos la XP necesaria para pasar del nivel 0 al nivel 13.
Protección IV da a esta pieza 4 puntos de protección, alrededor de un 16 % menos de daño por sí sola. Cuatro piezas suman 16 puntos, un 64 % menos de daño después de la armadura, y el juego limita el total a 20 puntos (80 %). Con las grebas de netherita sumas además 6 de armadura y 3 de dureza. La calculadora de protección de armadura calcula cualquier combinación.
Sigilo veloz en la práctica
Ir agachado evita que te caigas por los bordes, así que Sigilo veloz hace mucho más rápido construir en altura. También ayuda en puentes estrechos y en túneles ajustados. Con Sigilo veloz III vas agachado a tres cuartos de la velocidad al caminar, lo que se siente casi como caminar normal.
Dónde conseguir los libros
Necesitas 5 libros para esta combinación. Sigilo veloz y Reparación son encantamientos de tesoro, así que la mesa de encantamientos no los da. Cuenta con conseguirlos antes comerciando o buscando botín. Así se consigue cada uno:
- Protección IV: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, equipo de las criaturas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.
- Sigilo veloz III: cofres de las ciudades antiguas.
- Espinas III: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, botín aleatorio de cofres y pesca.
- Irrompibilidad III: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, botín aleatorio de cofres y pesca.
- Reparación: aldeanos bibliotecarios, arcas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.
Los bibliotecarios son la fuente más fiable de libros concretos, porque puedes cambiar sus ofertas hasta que te ofrezcan el que quieres. La guía de la sala de comercio explica cómo, y la herramienta de comercio con aldeanos muestra los precios. Combina los libros en el orden más barato en el yunque para que ningún paso salga demasiado caro.
Pon unas grebas en la mesa de encantamientos y pueden sacar Protección, Protección contra explosiones, Protección contra el fuego, Protección contra proyectiles e Irrompibilidad. Sigilo veloz, Espinas y Reparación nunca aparecen ahí en unas grebas, así que solo salen de libros. La calculadora de la mesa de encantamientos muestra las probabilidades de cada ranura.
Qué libros conseguir primero
Consigue primero Protección IV e Irrompibilidad III, de la mesa o de los bibliotecarios. Reparación viene después, del comercio, la pesca o las arcas.
Sigilo veloz suele llegar el último, porque solo sale de los cofres de las ciudades antiguas. Los bibliotecarios nunca lo venden y la mesa nunca lo saca. Llévate el libro a casa y revisa el coste en la calculadora, porque para entonces puede que las grebas ya tengan penalización.
Qué material encantar
Pon tus mejores libros en unas grebas de netherita: es el material con más durabilidad (555), así que cada encantamiento dura más, y además resiste la lava. Con las grebas de oro tienes la mayor encantabilidad (25), así que sacas los mejores resultados en la mesa de encantamientos, pero su durabilidad se agota enseguida. Los encantamientos se conservan al mejorar el equipo de diamante a netherita en una mesa de herrería, así que puedes encantar primero el de diamante y mejorarlo después.
La netherita tiene 555 de durabilidad frente a 495 del diamante, alrededor de un 12 % más, y además 3 de dureza en vez de 2 por pieza. El cobre es el paso intermedio barato: 165 de durabilidad, frente a 225 del hierro, con encantabilidad 8. Sirve para un primer encantamiento, pero no gastes libros de tesoro en él. El oro saca los mejores encantamientos de mesa (25 de encantabilidad), pero solo tiene 105 de durabilidad, así que es para equipo desechable.
| Material | Durabilidad | Encantabilidad | Armadura | Dureza |
|---|---|---|---|---|
| Grebas de netherita | 555 | 15 | 6 | 3 |
| Grebas de diamante | 495 | 10 | 6 | 2 |
| Grebas de hierro | 225 | 9 | 5 | 0 |
| Grebas de oro | 105 | 25 | 3 | 0 |
| Grebas de cobre | 165 | 8 | 3 | 0 |
| Grebas de cota de mallas | 225 | 12 | 4 | 0 |
| Pantalones de cuero | 75 | 15 | 2 | 0 |
Errores que debes evitar
- Añadir Sigilo veloz a unas grebas muy usadas sin revisar el coste. Es uno de los libros más caros, y una penalización alta acerca el paso a «¡Demasiado caro!».
- Pasar por la afiladora las grebas equivocadas. La afiladora quita todos los encantamientos que no son maldiciones, incluido Sigilo veloz.
- Esperar que Sigilo veloz ayude al correr o al caminar. Solo cambia la velocidad al ir agachado.
- Llevar grebas con Protección contra el fuego en la Superficie. Protegen menos que Protección contra criaturas y flechas.
- No poner Irrompibilidad porque tienes Reparación. Irrompibilidad significa menos reparaciones, así que gastas menos experiencia en las grebas.
Preguntas sobre encantamientos para grebas
Todos los encantamientos para las grebas en Java 26.3: Protección, Protección contra explosiones, Protección contra el fuego, Protección contra proyectiles, Sigilo veloz, Espinas, Irrompibilidad, Reparación.
Consulta también la lista completa de encantamientos incompatibles y el generador de comandos de equipo god.
Orden más barato
Combinar estos libros en el orden equivocado puede costar el doble de niveles o dar ¡Demasiado caro! El orden más barato para las grebas al máximo cuesta 44 niveles en 5 pasos, sin ningún paso por encima de 16. Así nunca necesitas más de 16 niveles a la vez.
Gasta los niveles paso a paso a medida que los ganas: en total cuesta unos 798 puntos de experiencia. Si primero ahorraras hasta el nivel 44, necesitarías 3782 puntos, porque cada nivel cuesta más XP cuanto más alto estás. Al final habrás usado el yunque 3 veces con las grebas, así que las reparaciones posteriores empiezan con una penalización de 7.
Preguntas
¿Dónde consigo Sigilo veloz para mis grebas?
Solo en los cofres de las ciudades antiguas de la oscuridad profunda. Tráete el libro y añádelo con el orden de la calculadora.
¿Merece la pena Sigilo veloz?
Para constructores y exploradores de la oscuridad profunda, sí. Sube la velocidad agachado del 30 % al 75 % de la velocidad al caminar. Para combate puro aporta poco.
¿Se puede conseguir Sigilo veloz de los aldeanos?
No. Los bibliotecarios nunca lo venden, y la mesa de encantamientos nunca lo saca. Los cofres de las ciudades antiguas son la única fuente.
¿Se puede poner Espinas en las grebas?
Sí, con un libro en un yunque. Espinas funciona junto a Protección y Sigilo veloz.
¿Cuáles son los mejores encantamientos para las grebas?
Protección IV, Sigilo veloz III, Irrompibilidad III y Reparación, con Espinas III como extra.
¿Cuál es el nivel máximo de cada encantamiento para grebas?
Protección IV, Protección contra explosiones IV, Protección contra el fuego IV, Protección contra proyectiles IV, Sigilo veloz III, Espinas III, Irrompibilidad III, Reparación I.