Alle Verzauberungen für den Helm im Ranking
| Verzauberung | Max. | Urteil | Warum |
|---|---|---|---|
| IV | Max-Build | Verringert fast jeden Schaden. Die Standardwahl. | |
| IV | Alternative | Nur für Kämpfe mit vielen Explosionen. Schließt Schutz aus, du wählst also eins. | |
| IV | Alternative | Nur für ein Nether- oder Lava-Set. Schließt Schutz aus, du wählst also eins. | |
| IV | Alternative | Nur für Kämpfe mit vielen Skeletten. Schließt Schutz aus, du wählst also eins. | |
| III | Max-Build | Viel mehr Luft unter Wasser. | |
| I | Max-Build | Normales Abbautempo unter Wasser. | |
| III | Max-Build | Kostenloser Schaden zurück, lohnt sich mit Reparatur. | |
| III | Max-Build | Gehört zu jedem Max-Build für den Helm. | |
| I | Max-Build | Gehört zu jedem Max-Build für den Helm. | |
| I | Meiden | Ein Fluch: Er macht den Gegenstand nur schlechter. | |
| I | Meiden | Ein Fluch: Er macht den Gegenstand nur schlechter. |
Worauf es bei einem Helm ankommt
Der Helm hat zusammen mit den Stiefeln die wenigsten Rüstungspunkte, trägt aber zwei Verzauberungen, die kein anderes Teil bekommen kann: Atmung und Wasseraffinität. Damit ist er dein Ozean-Teil. Trotzdem kommt Schutz IV zuerst, denn kein Wasser-Bonus gleicht den Schaden aus, den du ohne ihn nimmst.
Atmung III und Wasseraffinität zählen am meisten in Ozeanmonumenten, bei Unterwasserbauten und Ertrunkenen-Farmen. An Land bringen sie nichts, sie ersetzen Schutz also nie. Dornen ist das einzige echte Extra, und es lohnt sich erst, wenn Reparatur drauf ist.
Builds für verschiedene Spielstile
Allround fürs Überleben
Schutz IV, Atmung III, Wasseraffinität, Haltbarkeit III und Reparatur. Das ist der Max-Build ohne Dornen und deckt Bergbau, Erkunden und gelegentliches Schwimmen ab. Füg Dornen III später hinzu, wenn du ein Buch übrig hast.
Ozeanmonumente und Unterwasserbasen
Behalte Atmung III und Wasseraffinität und trag dazu Stiefel mit Wasserläufer. Zusammen baust du damit Prismarin mit vollem Tempo ab und bleibst pro Atemzug etwa eine Minute unten. Nimm aber Milch mit: Wasseraffinität hebt die Abbaulähmung nicht auf, die dir Großwächter verpassen.
Creeperfarmen und der Wither
Tausch nur auf dem Helm Schutz gegen Explosionsschutz IV. Das verdoppelt auf diesem Teil deinen Schutz gegen Explosionen und senkt den Explosionsrückstoß. Die anderen drei Teile behalten Schutz IV für alles andere.
PvP
Schutz IV, Haltbarkeit III und Reparatur, plus Dornen III, wenn du Schaden zurückgeben willst. Atmung und Wasseraffinität bringen in einem Kampf an Land nichts, PvP-Spieler lassen sie deshalb oft weg, um Level zu sparen.
Schildkrötenpanzer
Ein Schildkrötenpanzer nimmt dieselben Bücher an. Er gibt dir beim Tauchen 10 Sekunden Unterwasseratmung, und Atmung kommt obendrauf. Er hat aber weniger Rüstung und Haltbarkeit als Diamant oder Netherit, die meisten Spieler nutzen ihn also als Wechselhelm für lange Tauchgänge.
Konflikte und welche Verzauberung du nimmst
Java 26.3 hat 6 Konflikte auf dem Helm: Schutz mit Explosionsschutz, Schutz mit Feuerschutz, Schutz mit Schussschutz, Explosionsschutz mit Feuerschutz, Explosionsschutz mit Schussschutz und Feuerschutz mit Schussschutz. Ein Amboss lehnt ein Buch ab, das mit einer Verzauberung auf dem Gegenstand nicht kombinierbar ist, entscheide dich also vor dem Start.
Schutz oder ein Spezialschutz
Für den Alltag gewinnt Schutz IV, weil es jede Schadensart abdeckt. Nimm Explosionsschutz, Feuerschutz oder Schussschutz nur für einen Helm, den du für eine bestimmte Aufgabe einwechselst. Schutz vs. Explosionsschutz hat die Zahlen.
Jede Verzauberung für den Helm
Schutz IV
Schutz senkt fast jede Art von Schaden: Mobs, Stürze, Feuer, Explosionen und Geschosse. Auf Stufe IV heißt das: 4 Schutzpunkte gegen jeden Schaden, etwa 16 % weniger Schaden durch dieses Teil. Verringert fast jeden Schaden. Die Standardwahl. Das Buch kostet 4 Level auf einem neuen Helm. Mehr über Schutz.
Atmung III
Mit Atmung bleibst du länger unter Wasser und siehst dort besser. Auf Stufe III heißt das: etwa 60 Sekunden Luft statt 15. Viel mehr Luft unter Wasser. Das Buch kostet 6 Level auf einem neuen Helm. Mehr über Atmung.
Wasseraffinität
Wasseraffinität entfernt die Verlangsamung beim Abbauen unter Wasser, Blöcke brechen also mit normalem Tempo, während du untergetaucht bist. Das Buch kostet 2 Level auf einem neuen Helm. Mehr über Wasseraffinität.
Dornen III
Dornen verletzt alles, was dich im Nahkampf trifft. Auf Stufe III heißt das: 45 % Chance, dem Angreifer 1–5 Schaden zuzufügen. Kostenloser Schaden zurück, lohnt sich mit Reparatur. Das Buch kostet 12 Level auf einem neuen Helm. Mehr über Dornen.
Haltbarkeit III
Haltbarkeit gibt Gegenständen die Chance, bei Benutzung keine Haltbarkeit zu verlieren. Auf Stufe III heißt das: Werkzeuge sparen 75 % des Verschleißes, Rüstung 30 %. Das Buch kostet 3 Level auf einem neuen Helm. Mehr über Haltbarkeit.
Reparatur
Reparatur repariert einen Gegenstand mit Erfahrungskugeln. Auf Stufe I heißt das: Jeder Erfahrungspunkt, den du aufsammelst, repariert 2 Haltbarkeit. Das Buch kostet 2 Level auf einem neuen Helm. Mehr über Reparatur.
Die Zahlen hinter dem Build
Die Haltbarkeit des Netherithelms liegt bei 407. Bei Rüstung verhindert Haltbarkeit III nur 30 % des Verschleißes, das Teil hält also Treffer im Wert von etwa 581 Haltbarkeit aus statt 407. Reparatur stellt 2 Haltbarkeit pro Erfahrungspunkt wieder her, eine volle Reparatur von fast kaputt kostet also etwa 204 Punkte. Das ist ungefähr die Erfahrung von Level 0 bis Level 11.
Schutz IV gibt diesem Teil 4 Schutzpunkte, allein etwa 16 % weniger Schaden. Vier Teile ergeben zusammen 16 Punkte, also 64 % weniger Schaden nach der Rüstung, und das Spiel begrenzt die Summe auf 20 Punkte (80 %). Dazu kommen bei dem Netherithelm noch 3 Rüstung und 3 Rüstungshärte. Der Rüstungsschutz-Rechner rechnet jede Kombination aus.
Wo du die Bücher bekommst
Für diesen Build brauchst du 6 Bücher. Reparatur ist eine Schatzverzauberung, der Zaubertisch gibt sie also nicht. Plane zuerst ein, sie zu ertauschen oder zu finden. Hier siehst du, woher jedes Buch kommt:
- Schutz IV: Zaubertisch, Bibliothekare, Ausrüstung von Mobs in Prüfungskammern, zufällige Truhenbeute und Angeln.
- Atmung III: Zaubertisch, Bibliothekare, zufällige Truhenbeute und Angeln.
- Wasseraffinität: Zaubertisch, Bibliothekare, zufällige Truhenbeute und Angeln.
- Dornen III: Zaubertisch, Bibliothekare, zufällige Truhenbeute und Angeln.
- Haltbarkeit III: Zaubertisch, Bibliothekare, zufällige Truhenbeute und Angeln.
- Reparatur: Bibliothekare, Tresore in Prüfungskammern, zufällige Truhenbeute und Angeln.
Bibliothekare sind die zuverlässigste Quelle für genau das Buch, das du willst, weil du ihre Angebote neu würfeln kannst, bis es dabei ist. Wie das geht, zeigt der Guide zur Handelshalle, und das Dorfbewohner-Handelstool listet die Preise auf. Kombiniere die Bücher in der günstigsten Amboss-Reihenfolge, damit kein Schritt zu teuer wird.
Legst du einen Helm in den Zaubertisch, kann der Tisch Schutz, Explosionsschutz, Feuerschutz, Schussschutz, Atmung, Wasseraffinität und Haltbarkeit auswürfeln. Dornen und Reparatur erscheinen dort auf einem Helm nie, die gibt es also nur über Bücher. Der Zaubertisch-Rechner zeigt die Chancen für jede Option.
Welche Bücher du zuerst holen solltest
Fang mit Schutz IV und Haltbarkeit III an. Beide kommen vom Zaubertisch, du kannst sie also früh auf einem Diamanthelm auswürfeln. Atmung III und Wasseraffinität kommen als Nächstes, von Büchern oder einem glücklichen Wurf am Zaubertisch, sobald du Ozeane erkundest.
Reparatur ist das späte, wertvolle Buch: Hol es dir von einem Bibliothekar, vom Angeln oder aus Tresoren in Prüfungskammern. Füg Dornen III zuletzt hinzu, denn es ist hier das teuerste Buch und lohnt sich erst, wenn Reparatur die zusätzliche Abnutzung ausgleicht.
Welches Material du verzaubern solltest
Pack deine besten Bücher auf einen Netherithelm: Diese Variante hat die höchste Haltbarkeit (407), jede Verzauberung hält also am längsten, und sie übersteht sogar Lava. Die höchste Verzauberbarkeit (25) gibt es bei dem Goldhelm. Damit würfelst du am Zaubertisch die besten Ergebnisse, allerdings mit schnellem Verschleiß. Verzauberungen bleiben erhalten, wenn du Diamantausrüstung am Schmiedetisch zu Netherit aufwertest. Du kannst also zuerst Diamant verzaubern und später aufwerten.
Netherit hat 407 Haltbarkeit gegenüber 363 bei Diamant, etwa 12 % mehr, plus 3 statt 2 Rüstungshärte pro Teil. Kupfer ist die günstige Zwischenstufe: 121 Haltbarkeit gegenüber 165 bei Eisen, mit Verzauberbarkeit 8. Für eine erste Verzauberung ist das in Ordnung, aber verschwende keine Schatzbücher daran. Gold würfelt die besten Verzauberungen am Zaubertisch (Verzauberbarkeit 25), hat aber nur 77 Haltbarkeit und eignet sich deshalb für Wegwerf-Ausrüstung.
Bei der Haltbarkeit liegt der Schildkrötenpanzer zwischen Eisen und Diamant. Sein eigentlicher Wert ist die Unterwasseratmung, nicht die Rüstung.
| Material | Haltbarkeit | Verzauberbarkeit | Rüstung | Rüstungshärte |
|---|---|---|---|---|
| Netherithelm | 407 | 15 | 3 | 3 |
| Diamanthelm | 363 | 10 | 3 | 2 |
| Eisenhelm | 165 | 9 | 2 | 0 |
| Goldhelm | 77 | 25 | 2 | 0 |
| Kupferhelm | 121 | 8 | 2 | 0 |
| Kettenhaube | 165 | 12 | 2 | 0 |
| Lederkappe | 55 | 15 | 1 | 0 |
| Schildkrötenpanzer | 275 | 9 | 2 | 0 |
Fehler, die du vermeiden solltest
- Dornen vor Reparatur draufpacken. Dornen kostet bei jedem Auslösen zusätzliche Haltbarkeit, ohne Reparatur frisst es also den Helm auf.
- Ständig einen Helm mit Explosionsschutz tragen. Damit hast du weniger Schutz gegen Mobs, Pfeile und Stürze.
- Glauben, dass Atmung unbegrenzt Luft bedeutet. Die Verzauberung verlangsamt nur die Luftleiste, nimm für lange Arbeiten also einen Trank der Unterwasseratmung oder einen Aquisator mit.
- Die Bücher einzeln auf den Helm packen. Jeder Gang zum Amboss erhöht die Strafe, kombiniere also zuerst die Bücher miteinander, wie die Verzauberungsreihenfolge des Helms zeigt.
Fragen zu Verzauberungen für den Helm
Alle Verzauberungen für den Helm in Java 26.3: Schutz, Explosionsschutz, Feuerschutz, Schussschutz, Atmung, Wasseraffinität, Dornen, Haltbarkeit, Reparatur.
Schnelle Antworten: Kann man Reparatur auf einen Helm machen?
Siehe auch die vollständige Liste nicht kombinierbarer Verzauberungen und den Befehlsgenerator für God-Ausrüstung.
Günstigste Reihenfolge
Kombinierst du diese Bücher in der falschen Reihenfolge, kann das doppelt so viele Level kosten oder bei Zu teuer! enden. Die günstigste Reihenfolge für den Helm mit Max-Verzauberung kostet 45 Level in 6 Schritten, und kein Schritt liegt über 14. Du brauchst also nie mehr als 14 Level auf einmal.
Gib die Level Schritt für Schritt aus, sobald du sie hast: Das kostet insgesamt etwa 753 Erfahrungspunkte. Würdest du erst bis Level 45 sparen, bräuchtest du 4.020 Punkte, weil jedes Level umso mehr XP kostet, je höher du kommst. Danach hat der Amboss den Helm 3-mal bearbeitet, spätere Reparaturen starten also mit einer Strafe von 7.
Fragen
Was ist die beste Verzauberung für den Helm?
Schutz IV. Füg Haltbarkeit III und Reparatur hinzu, damit er hält, dann Atmung III und Wasseraffinität fürs Wasser.
Kann ein Schildkrötenpanzer dieselben Verzauberungen bekommen?
Ja. Der Schildkrötenpanzer nimmt jede Helmverzauberung an und gibt zusätzlich 10 Sekunden Unterwasseratmung.
Lohnt sich Wasseraffinität?
Ja, wenn du unter Wasser baust oder abbaust. Die Verzauberung entfernt für ein einziges Buch die 5-fache Verlangsamung beim Abbauen unter Wasser. An Land bringt sie nichts, auf einem PvP-Helm hat sie also niedrige Priorität.
Addieren sich Atmung und ein Schildkrötenpanzer?
Ja. Zuerst läuft die Unterwasseratmung des Panzers ab, dann verlangsamt Atmung die Luftleiste. Zusammen geben die beiden die längsten Tauchgänge.
Kann ein Helm Dornen vom Zaubertisch bekommen?
Nein. In Java würfelt der Zaubertisch Dornen nur auf Harnischen aus. Nimm für den Helm ein Dornen-Buch am Amboss.
Was ist die Höchststufe jeder Verzauberung für den Helm?
Schutz IV, Explosionsschutz IV, Feuerschutz IV, Schussschutz IV, Atmung III, Wasseraffinität I, Dornen III, Haltbarkeit III, Reparatur I.