PL

Najlepsze zaklęcia na hełm

Najlepsze zaklęcia na hełm w wersji Java 26.3 to Ochrona IV, Oddychanie III, Wydajność pod wodą, Ciernie III, Niezniszczalność III i Naprawa. Hełm z maks. zaklęciami utrzymuje cię przy życiu i pozwala oddychać oraz kopać pod wodą. Podstawą jest Ochrona IV; Oddychanie i Wydajność pod wodą sprawiają, że wyprawy do oceanu są bezbolesne.

Maks. zestawOchrona IV, Oddychanie III, Wydajność pod wodą, Ciernie III, Niezniszczalność III, Naprawa

Wszystkie zaklęcia na hełm – ranking

ZaklęcieMaks.WerdyktDlaczego
OchronaIVMaks. zestawZmniejsza prawie wszystkie obrażenia. Domyślny wybór.
Ochrona przed wybuchemIVAlternatywaTylko na walki z wieloma wybuchami. Wyklucza się z Ochroną, więc wybierasz jedno.
Ochrona przed ogniemIVAlternatywaTylko do zestawu na Nether albo lawę. Wyklucza się z Ochroną, więc wybierasz jedno.
Ochrona przed pociskamiIVAlternatywaTylko na walki z wieloma szkieletami. Wyklucza się z Ochroną, więc wybierasz jedno.
OddychanieIIIMaks. zestawDużo więcej powietrza pod wodą.
Wydajność pod wodąIMaks. zestawNormalna prędkość kopania pod wodą.
CiernieIIIMaks. zestawDarmowe oddawanie obrażeń, warte tego z Naprawą.
NiezniszczalnośćIIIMaks. zestawJest w każdym maks. zestawie na hełm.
NaprawaIMaks. zestawJest w każdym maks. zestawie na hełm.
Klątwa uwiązaniaIUnikajKlątwa: tylko pogarsza przedmiot.
Klątwa znikaniaIUnikajKlątwa: tylko pogarsza przedmiot.

Co liczy się na hełmie

Hełm ma razem z butami najmniej punktów zbroi, ale przyjmuje dwa zaklęcia, których nie może mieć żaden inny element: Oddychanie i Wydajność pod wodą. To twój element na ocean. Mimo to Ochrona IV jest na pierwszym miejscu, bo żaden wodny bonus nie zrekompensuje obrażeń, które bez niej otrzymasz.

Oddychanie III i Wydajność pod wodą liczą się najbardziej w podwodnych świątyniach, przy budowaniu pod wodą i na farmach utopców. Na lądzie nic nie dają, więc nigdy nie zastępują Ochrony. Jedynym prawdziwym dodatkiem są Ciernie, a mają sens dopiero z Naprawą.

Zestawy dla różnych stylów gry

Uniwersalny do przetrwania

Ochrona IV, Oddychanie III, Wydajność pod wodą, Niezniszczalność III i Naprawa. To maks. zestaw bez Cierni, który wystarcza do kopania, eksploracji i okazjonalnego pływania. Ciernie III dodaj później, jeśli masz wolną książkę.

Podwodne świątynie i podwodne bazy

Zostaw Oddychanie III i Wydajność pod wodą, a do tego noś buty z Głębinowym wędrowcem. Razem pozwalają kopać pryzmaryn z pełną prędkością i zostać pod wodą ok. minuty na jednym oddechu. Weź jednak mleko: Wydajność pod wodą nie usuwa Wyczerpania, które nakładają prastrażnicy.

Farmy creeperów i wither

Zamień Ochronę na Ochronę przed wybuchem IV tylko na hełmie. Podwaja to ochronę tego elementu przed wybuchami i zmniejsza odrzut od wybuchów. Pozostałe trzy elementy zachowują Ochronę IV przeciw wszystkiemu innemu.

PvP

Ochrona IV, Niezniszczalność III i Naprawa oraz Ciernie III, jeśli chcesz oddawać obrażenia. Oddychanie i Wydajność pod wodą nic nie dają w walce na lądzie, więc gracze PvP często je pomijają, by oszczędzić poziomy.

Żółwia skorupa

Żółwia skorupa przyjmuje te same książki. Daje 10 sekund Oddychania pod wodą, gdy nurkujesz, a Oddychanie działa dodatkowo. Ma jednak mniej punktów zbroi i trwałości niż diament czy netheryt, więc większość graczy trzyma ją do zamiany na długie nurkowania.

Konflikty i co wybrać

W wersji Java 26.3 na hełmie jest 6 konfliktów: Ochrona z Ochroną przed wybuchem, Ochrona z Ochroną przed ogniem, Ochrona z Ochroną przed pociskami, Ochrona przed wybuchem z Ochroną przed ogniem, Ochrona przed wybuchem z Ochroną przed pociskami i Ochrona przed ogniem z Ochroną przed pociskami. Kowadło odrzuca książkę, która wyklucza się z zaklęciem już obecnym na przedmiocie, więc zdecyduj przed startem.

Ochrona czy specjalna ochrona

Na co dzień wygrywa Ochrona IV, bo obejmuje każdy rodzaj obrażeń. Ochronę przed wybuchem, ogniem albo pociskami wybieraj tylko na hełm zakładany do jednego zadania. Liczby znajdziesz w Ochrona vs Ochrona przed wybuchem.

Każde zaklęcie na hełm po kolei

Ochrona IV

Ochrona zmniejsza prawie każdy rodzaj obrażeń: od stworzeń, upadków, ognia, wybuchów i pocisków. Na poziomie IV oznacza to 4 punkty ochrony przed wszystkimi obrażeniami, czyli ok. 16% mniej obrażeń z tego elementu. Zmniejsza prawie wszystkie obrażenia. Domyślny wybór. Książka kosztuje 4 poziomy na nowym hełmie. Więcej o Ochronie.

Oddychanie III

Oddychanie pozwala dłużej zostać pod wodą i poprawia widoczność po zanurzeniu. Na poziomie III oznacza to ok. 60 sekund powietrza zamiast 15. Dużo więcej powietrza pod wodą. Książka kosztuje 6 poziomów na nowym hełmie. Więcej o Oddychaniu.

Wydajność pod wodą

Wydajność pod wodą usuwa spowolnienie kopania pod wodą, więc po zanurzeniu bloki pękają z normalną prędkością. Książka kosztuje 2 poziomy na nowym hełmie. Więcej o Wydajności pod wodą.

Ciernie III

Ciernie ranią wszystko, co uderza cię w walce wręcz. Na poziomie III oznacza to 45% szansy na zadanie atakującemu 1–5 obrażeń. Darmowe oddawanie obrażeń, warte tego z Naprawą. Książka kosztuje 12 poziomów na nowym hełmie. Więcej o Cierniach.

Niezniszczalność III

Niezniszczalność daje przedmiotom szansę, że nie stracą trwałości przy użyciu. Na poziomie III narzędzia unikają 75% utraty trwałości, a zbroja 30%. Książka kosztuje 3 poziomy na nowym hełmie. Więcej o Niezniszczalności.

Naprawa

Naprawa naprawia przedmiot kulami doświadczenia. Na poziomie I oznacza to, że każdy zebrany punkt doświadczenia przywraca 2 punkty trwałości. Książka kosztuje 2 poziomy na nowym hełmie. Więcej o Naprawie.

Liczby stojące za zestawem

Trwałość netherytowego hełmu to 407. Na zbroi Niezniszczalność III pomija tylko 30% utraty trwałości, więc element wytrzymuje trafienia warte ok. 581 pkt trwałości zamiast 407. Naprawa naprawia 2 punkty trwałości za punkt doświadczenia, więc pełna naprawa niemal zniszczonego elementu wymaga ok. 204 punktów. To mniej więcej tyle XP, ile trzeba, żeby wejść z poziomu 0 na poziom 11.

Ochrona IV daje temu elementowi 4 punkty ochrony, czyli sama zmniejsza obrażenia o ok. 16%. Cztery elementy dają razem 16 punktów, czyli 64% mniej obrażeń po zbroi, a gra ogranicza sumę do 20 punktów (80%). Element (netherytowy hełm) daje też 3 pkt zbroi i 3 pkt wytrzymałości zbroi. Kalkulator ochrony zbroi policzy dowolny zestaw.

Skąd wziąć książki

Ten zestaw to 6 książek. Naprawa to zaklęcie skarbowe, więc stół do zaklinania jej nie da. Zaplanuj najpierw handel albo szukanie w łupach. Oto skąd pochodzi każda z nich:

  • Ochrona IV: stół do zaklinania, bibliotekarze, sprzęt noszony przez stworzenia z komnat prób, losowe łupy ze skrzyń i łowienie.
  • Oddychanie III: stół do zaklinania, bibliotekarze, losowe łupy ze skrzyń i łowienie.
  • Wydajność pod wodą: stół do zaklinania, bibliotekarze, losowe łupy ze skrzyń i łowienie.
  • Ciernie III: stół do zaklinania, bibliotekarze, losowe łupy ze skrzyń i łowienie.
  • Niezniszczalność III: stół do zaklinania, bibliotekarze, losowe łupy ze skrzyń i łowienie.
  • Naprawa: bibliotekarze, skarbce w komnatach prób, losowe łupy ze skrzyń i łowienie.

Bibliotekarze to najpewniejsze źródło konkretnych książek, bo możesz losować ich oferty od nowa, aż trafi się ta, której chcesz. Poradnik o sali handlowej pokazuje, jak to zrobić, a narzędzie do handlu z osadnikami podaje ceny. Łącz książki w najtańszej kolejności na kowadle, żeby żaden krok nie był zbyt drogi.

Połóż hełm na stole do zaklinania, a może wylosować Ochronę, Ochronę przed wybuchem, Ochronę przed ogniem, Ochronę przed pociskami, Oddychanie, Wydajność pod wodą i Niezniszczalność. Ciernie i Naprawa nigdy się tam nie pojawiają na hełmie, więc te zaklęcia pochodzą tylko z książek. Kalkulator stołu do zaklinania pokazuje szanse dla każdej opcji.

Które książki zdobyć najpierw

Zacznij od Ochrony IV i Niezniszczalności III. Obie pochodzą ze stołu do zaklinania, więc możesz je wcześnie wylosować na diamentowym hełmie. Oddychanie III i Wydajność pod wodą przychodzą potem, z książek albo szczęśliwego losowania, gdy zaczniesz zwiedzać oceany.

Naprawa to późna, cenna książka: zdobądź ją od bibliotekarza, z łowienia albo ze skarbców w komnatach prób. Ciernie III dodaj na końcu, bo to najdroższa książka w zestawie i opłaca się dopiero, gdy Naprawa pokrywa ich dodatkowe zużycie.

Który materiał zaklinać

Najlepsze książki kładź na netherytowy hełm: ten wariant ma najwięcej trwałości (407), więc każde zaklęcie starcza na najdłużej, a do tego przetrwa lawę. Wariant złoty, czyli złoty hełm, ma najwyższą zaklinalność (25), więc daje najlepsze wyniki na stole do zaklinania, ale szybko się zużywa. Zaklęcia zostają, gdy ulepszasz diamentowy sprzęt do netherytowego na stole kowalskim, więc możesz najpierw zakląć diament, a ulepszyć go później.

Netheryt ma 407 pkt trwałości wobec 363 diamentu, czyli ok. 12% więcej, plus 3 pkt wytrzymałości zbroi zamiast 2 na element. Miedź to tani etap pośredni: 121 pkt trwałości wobec 165 żelaza, przy zaklinalności 8. Wystarczy na pierwsze zaklęcie, ale nie marnuj na nią książek skarbowych. Złoto daje najlepsze zaklęcia ze stołu (zaklinalność 25), ale ma tylko 77 pkt trwałości, więc nadaje się na sprzęt jednorazowy.

Żółwia skorupa ma trwałość pomiędzy żelazem a diamentem. Jej prawdziwa wartość to Oddychanie pod wodą, a nie punkty zbroi.

MateriałTrwałośćZaklinalnośćZbrojaWytrzymałość zbroi
Netherytowy hełm4071533
Diamentowy hełm3631032
Żelazny hełm165920
Złoty hełm772520
Miedziany hełm121820
Kolczy hełm1651220
Skórzana czapka551510
Żółwia skorupa275920

Błędy, których warto unikać

  • Nakładanie Cierni przed Naprawą. Ciernie kosztują dodatkową trwałość przy każdym zadziałaniu, więc bez Naprawy zjadają hełm.
  • Noszenie hełmu z Ochroną przed wybuchem cały czas. Zostajesz wtedy z mniejszą ochroną przed stworzeniami, strzałami i upadkami.
  • Myślenie, że Oddychanie daje nieograniczone powietrze. Tylko spowalnia spadek paska powietrza, więc na długie prace bierz miksturę oddychania pod wodą albo przewodnię.
  • Dodawanie książek do hełmu po jednej. Każde podejście podnosi karę, więc najpierw łącz książki ze sobą, jak pokazuje kolejność zaklinania hełmu.

Pytania o zaklęcia na hełm

Wszystkie zaklęcia, jakie można dać na hełm w wersji Java 26.3: Ochrona, Ochrona przed wybuchem, Ochrona przed ogniem, Ochrona przed pociskami, Oddychanie, Wydajność pod wodą, Ciernie, Niezniszczalność, Naprawa.

Szybkie odpowiedzi: czy można dać Naprawę na hełm?

Zobacz też pełną listę wykluczających się zaklęć i generator komend na boski sprzęt.

Najtańsza kolejność

Łączenie tych książek w złej kolejności może kosztować dwa razy więcej poziomów albo skończyć się komunikatem Zbyt drogie! Najtańsza kolejność dla maks. zestawu na hełm kosztuje 45 poziomów w 6 krokach, a żaden krok nie przekracza 14. Nigdy więc nie potrzebujesz więcej niż 14 poziomów naraz.

Wydawaj poziomy krok po kroku, gdy je zdobywasz: to łącznie ok. 753 punkty doświadczenia. Gdyby najpierw odkładać do poziomu 45, trzeba by zebrać 4020 punktów, bo każdy kolejny poziom kosztuje więcej XP. Potem hełmu użyto na kowadle 3 razy, więc kolejne naprawy zaczynają się od kary 7.

Zobacz każdy krok

Pytania

Jakie jest najlepsze zaklęcie na hełm?

Ochrona IV. Dodaj Niezniszczalność III i Naprawę, żeby hełm wytrzymał, a potem Oddychanie III i Wydajność pod wodą na wodę.

Czy żółwia skorupa może mieć te same zaklęcia?

Tak. Żółwia skorupa przyjmuje każde zaklęcie na hełm i dodaje 10 sekund Oddychania pod wodą.

Czy warto mieć Wydajność pod wodą?

Tak, jeśli budujesz albo kopiesz pod wodą. Za jedną książkę usuwa pięciokrotne spowolnienie kopania pod wodą. Na lądzie nic nie daje, więc na hełmie do PvP ma niski priorytet.

Czy Oddychanie i żółwia skorupa się sumują?

Tak. Najpierw działa Oddychanie pod wodą ze skorupy, potem Oddychanie spowalnia pasek powietrza, więc razem dają najdłuższe nurkowania.

Czy hełm może dostać Ciernie ze stołu do zaklinania?

Nie. W Javie stół losuje Ciernie tylko na napierśnikach. Na hełm użyj książki z Cierniami na kowadle.

Jaki jest maks. poziom każdego zaklęcia na hełm?

Ochrona IV, Ochrona przed wybuchem IV, Ochrona przed ogniem IV, Ochrona przed pociskami IV, Oddychanie III, Wydajność pod wodą I, Ciernie III, Niezniszczalność III, Naprawa I.

Inny sprzęt