Todos los encantamientos para botas, clasificados
| Encantamiento | Máx. | Veredicto | Por qué |
|---|---|---|---|
| II | Alternativa | Camina sobre el agua en su lugar. Excluye Agilidad acuática, así que eliges uno. | |
| IV | Combinación máxima | Reduce casi todo el daño. | |
| IV | Alternativa | Excluye Protección, así que eliges uno. | |
| IV | Alternativa | Excluye Protección, así que eliges uno. | |
| IV | Alternativa | Excluye Protección, así que eliges uno. | |
| IV | Combinación máxima | Reduce mucho el daño por caída; se suma a Protección. | |
| III | Combinación máxima | Rápido en la arena de almas; solo de los piglins y los restos de bastión. | |
| III | Combinación máxima | Lo mejor para océanos, ríos y monumentos oceánicos. | |
| III | Combinación máxima | Devuelve daño (opcional). | |
| III | Combinación máxima | Siempre en las botas al máximo. | |
| I | Combinación máxima | Siempre en las botas al máximo. | |
| I | Evitar | Una maldición: solo empeora el objeto. | |
| I | Evitar | Una maldición: solo empeora el objeto. |
Qué importa en unas botas
Las botas admiten más encantamientos que cualquier otra pieza de armadura: hasta siete libros útiles. Destaca Caída de pluma IV, porque se suma a Protección contra las caídas. Luego Agilidad acuática o Paso helado deciden cómo te manejas en el agua, y Velocidad del alma ayuda en el Nether.
Eso también hace de las botas la pieza de armadura más cara de llevar al máximo. Así que planifica tus libros antes de empezar y consulta el orden de encantamientos para botas para ver los pasos más baratos.
Combinaciones para distintos estilos de juego
Las botas con Paso helado: Paso helado II, Protección IV, Caída de pluma IV, Velocidad del alma III, Espinas III, Irrompibilidad III, Reparación. 64 niveles en 7 pasos. Abrir en la calculadora.
Para todo en supervivencia
Protección IV, Caída de pluma IV, Agilidad acuática III, Irrompibilidad III y Reparación. Esto cubre las caídas, el agua y el daño del día a día. Añade Velocidad del alma y Espinas cuando encuentres los libros.
Las botas para el Nether
Velocidad del alma III te hace rápido sobre la arena de almas y la tierra de almas, así que los valles de almas dejan de ralentizarte. Lleva también una pieza de armadura de oro, porque los piglins atacan a los jugadores que no llevan ninguna. Las botas de oro se rompen rápido, así que la mayoría de los jugadores mantiene sus botas de netherita y se pone un casco de oro.
Océano y viajes
Agilidad acuática III para nadar, o Paso helado II para caminar sobre la superficie. Paso helado es divertido para cruzar océanos, pero no hace nada cuando estás bajo el agua.
Parkour y vuelos con élitros
Aquí lo más importante es Caída de pluma IV. Con Protección IV en las cuatro piezas, las caídas llegan al límite del 80 %, así que un mal aterrizaje duele mucho menos.
PvP
Protección IV, Caída de pluma IV, Agilidad acuática III, Irrompibilidad III y Reparación. Caída de pluma también suaviza las caídas por empuje. Espinas en las botas es opcional y rara vez decide una pelea.
Incompatibilidades y cuál elegir
Bedrock 26.60 tiene 7 incompatibilidades en las botas: Paso helado con Agilidad acuática, Protección con Protección contra explosiones, Protección con Protección contra el fuego, Protección con Protección contra proyectiles, Protección contra explosiones con Protección contra el fuego, Protección contra explosiones con Protección contra proyectiles y Protección contra el fuego con Protección contra proyectiles. El yunque rechaza un libro que choca con un encantamiento que ya tiene el objeto, así que decide antes de empezar.
Agilidad acuática o Paso helado
Agilidad acuática para la mayoría de los jugadores. Ayuda cada vez que nadas, mientras que Paso helado solo congela la superficie. Además, Paso helado es un libro de tesoro, así que no puede salir de la mesa. Consulta Agilidad acuática vs Paso helado.
¿Protección o Caída de pluma?
No hace falta elegir: no son incompatibles. Caída de pluma se suma a cualquier tipo de protección en las botas.
Cada encantamiento de las botas
Protección IV
Protección reduce casi cualquier tipo de daño: criaturas, caídas, fuego, explosiones y proyectiles. A nivel IV eso supone 4 puntos de protección contra todo el daño, alrededor de un 16 % menos de daño en esta pieza. El libro cuesta 4 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Protección.
Caída de pluma IV
Caída de pluma reduce el daño por caída, incluido el de las perlas de ender. En el nivel IV eso significa 12 puntos contra las caídas, alrededor de un 48 % menos de daño por caída. Reduce mucho el daño por caída; se suma a Protección. El libro cuesta 4 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Caída de pluma.
Velocidad del alma III
Velocidad del alma te hace mucho más rápido sobre la arena de almas y la tierra de almas, y elimina la ralentización de la arena de almas. Rápido en la arena de almas; solo de los piglins y los restos de bastión. El libro cuesta 12 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Velocidad del alma.
Agilidad acuática III
Agilidad acuática te hace moverte más rápido en el agua. En el nivel III eso significa que caminas bajo el agua a velocidad de tierra. Lo mejor para océanos, ríos y monumentos oceánicos. El libro cuesta 6 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Agilidad acuática.
Espinas III
Espinas daña a cualquiera que te golpee cuerpo a cuerpo. A nivel III eso supone un 45 % de probabilidad de hacer 1–5 de daño al atacante. Devuelve daño (opcional). El libro cuesta 12 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Espinas.
Irrompibilidad III
Irrompibilidad da a los objetos una probabilidad de no perder durabilidad al usarlos. A nivel III, las herramientas se ahorran el 75 % del desgaste y la armadura el 30 %. El libro cuesta 3 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Irrompibilidad.
Reparación
Reparación arregla un objeto con orbes de experiencia. A nivel I, cada punto de experiencia que recoges repara 2 de durabilidad. El libro cuesta 2 niveles en unas botas sin usar. Más sobre Reparación.
Los números detrás de la combinación
En la armadura, Irrompibilidad III evita alrededor del 30 % del desgaste, mucho menos que en las herramientas. Reparación arregla 2 de durabilidad por cada punto de experiencia que recoges mientras llevas la pieza puesta, así que los dos libros juntos la mantienen al máximo.
Protección IV da a esta pieza 4 puntos de protección, alrededor de un 16 % menos de daño por sí sola. Cuatro piezas suman 16 puntos, un 64 % menos de daño después de la armadura, y el juego limita el total a 20 puntos (80 %). La calculadora de protección de armadura calcula cualquier combinación.
Dónde conseguir los libros
Necesitas 7 libros para esta combinación. Velocidad del alma y Reparación son encantamientos de tesoro, así que la mesa de encantamientos no los da. Cuenta con conseguirlos antes comerciando o buscando botín. Así se consigue cada uno:
- Protección IV: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, equipo de las criaturas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.
- Caída de pluma IV: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, arcas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.
- Velocidad del alma III: cofres de los restos de bastión, trueque con piglins.
- Agilidad acuática III: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, botín aleatorio de cofres y pesca.
- Espinas III: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, botín aleatorio de cofres y pesca.
- Irrompibilidad III: mesa de encantamientos, aldeanos bibliotecarios, botín aleatorio de cofres y pesca.
- Reparación: aldeanos bibliotecarios, arcas de las cámaras de desafío, botín aleatorio de cofres y pesca.
Los bibliotecarios son la fuente más fiable de libros concretos, porque puedes cambiar sus ofertas hasta que te ofrezcan el que quieres. La guía de la sala de comercio explica cómo, y la herramienta de comercio con aldeanos muestra los precios. Combina los libros en el orden más barato en el yunque para que ningún paso salga demasiado caro.
Qué libros conseguir primero
Protección IV, Caída de pluma IV, Agilidad acuática III e Irrompibilidad III salen todos de la mesa de encantamientos o de los bibliotecarios. Así que puedes tener unas botas fuertes pronto. Reparación viene después, de un bibliotecario o pescando.
Velocidad del alma solo sale del trueque con piglins y de los cofres de los bastiones, así que suele llegar el último. El trueque da de vez en cuando libros y botas con Velocidad del alma, así que una granja de oro ayuda mucho.
Qué material encantar
Pon tus mejores libros en unas botas de netherita: es el material con más durabilidad (481), así que cada encantamiento dura más, y además resiste la lava. Con las botas de oro tienes la mayor encantabilidad (25), así que sacas los mejores resultados en la mesa de encantamientos, pero su durabilidad se agota enseguida. Los encantamientos se conservan al mejorar el equipo de diamante a netherita en una mesa de herrería, así que puedes encantar primero el de diamante y mejorarlo después.
| Material | Durabilidad | Encantabilidad |
|---|---|---|
| Botas de netherita | 481 | 15 |
| Botas de diamante | 429 | 10 |
| Botas de hierro | 195 | 9 |
| Botas de oro | 91 | 25 |
| Botas de cobre | 143 | 8 |
| Botas de cota de mallas | 195 | 12 |
| Botas de cuero | 65 | 15 |
Errores que debes evitar
- Elegir Paso helado para tu único par. Pierdes la natación rápida, y Paso helado no hace nada bajo el agua.
- Añadir Velocidad del alma a unas botas que ya han pasado muchas veces por el yunque. Es un libro caro, y la penalización puede dejar el paso en «¡Demasiado caro!».
- Esperar que Caída de pluma evite todo el daño por caída. Incluso en el límite del 80 % sigues recibiendo una quinta parte del daño.
- Llevar botas con Velocidad del alma sin Reparación. Pierden durabilidad mientras el bonus de velocidad está activo.
Preguntas sobre encantamientos para botas
Todos los encantamientos para las botas en Bedrock 26.60: Paso helado, Protección, Protección contra explosiones, Protección contra el fuego, Protección contra proyectiles, Caída de pluma, Velocidad del alma, Agilidad acuática, Espinas, Irrompibilidad, Reparación.
Respuestas rápidas: ¿se puede poner Espinas en unas botas?, ¿se pueden poner Agilidad acuática y Paso helado en unas botas?
Consulta también la lista completa de encantamientos incompatibles y el generador de comandos de equipo god.
Orden más barato
Combinar estos libros en el orden equivocado puede costar el doble de niveles o dar ¡Demasiado caro! El orden más barato para las botas al máximo cuesta 66 niveles en 7 pasos, sin ningún paso por encima de 16. Así nunca necesitas más de 16 niveles a la vez.
Gasta los niveles paso a paso a medida que los ganas: en total cuesta unos 1250 puntos de experiencia. Si primero ahorraras hasta el nivel 66, necesitarías 11097 puntos, porque cada nivel cuesta más XP cuanto más alto estás. Al final habrás usado el yunque 4 veces con las botas, así que las reparaciones posteriores empiezan con una penalización de 15.
Preguntas
¿Agilidad acuática o Paso helado en las botas?
Agilidad acuática para la mayoría de los jugadores: ayuda siempre que estás en el agua. Paso helado es divertido para cruzar océanos, pero no hace nada cuando nadas.
¿Qué son las botas god?
Protección IV, Caída de pluma IV, Agilidad acuática III, Velocidad del alma III, Espinas III, Irrompibilidad III y Reparación.
¿Merece la pena Velocidad del alma?
En el Nether, sí. Hace que los valles de almas se crucen rápido. En otros sitios no hace nada, así que consíguelo al final.
¿Caída de pluma se acumula con Protección?
Sí. Caída de pluma IV añade 12 puntos contra las caídas además de Protección, hasta el límite del 80 %.
¿Se puede poner Espinas en las botas?
Sí, con un libro en un yunque. En las botas es opcional.
¿Cuál es el nivel máximo de cada encantamiento para botas?
Paso helado II, Protección IV, Protección contra explosiones IV, Protección contra el fuego IV, Protección contra proyectiles IV, Caída de pluma IV, Velocidad del alma III, Agilidad acuática III, Espinas III, Irrompibilidad III, Reparación I.