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Calculadora de protección de armadura

Esta calculadora de protección de armadura muestra paso a paso cuánto de un golpe te llega: primero la armadura y la dureza, después los encantamientos de protección y por último Resistencia.

Armadura

Encantamientos por pieza

Daño recibido

Cómo se usa

  1. Elige el material de la armadura y el daño del golpe.
  2. Pon el encantamiento y el nivel de cada pieza, y el tipo de daño.
  3. Mira el daño después de la armadura, después de Protección y después de Resistencia.

Conviene saber

  • La dureza importa sobre todo contra golpes grandes; la tienen la netherita y el diamante.
  • Los puntos de protección tienen un límite de 20 (80 %), así que acumular tipos especiales por encima de eso no sirve de nada.
  • Caída de pluma solo ayuda contra las caídas, pero ahí se suma a Protección.

Relacionado: Mejores encantamientos para armadura, Protección vs Protección contra explosiones y la calculadora de encantamientos para el orden más barato en el yunque.

Cómo funciona la armadura

Los puntos de armadura y la dureza reducen primero cada golpe: cada punto de armadura bloquea un 4 %, hasta un 80 %, pero los golpes grandes atraviesan más fácilmente si no tienes dureza. La netherita da 20 de armadura y 12 de dureza con el set completo.

Después se aplican los encantamientos de protección: cada punto quita un 4 %, con un límite de 20 puntos (80 %). Protección da 1 punto por nivel contra todo; los tipos especializados dan 2 por nivel contra su tipo de daño, y Caída de pluma, 3 por nivel contra las caídas.

Un golpe de 10 de daño contra netherita completa deja 2,8 de daño después de la armadura, y 1,01 con Protección IV en todas las piezas.

Cómo leer el resultado

  • La primera fila es el daño que queda después de los puntos de armadura y la dureza.
  • La segunda fila aplica tus puntos de protección. Si pasas de 20, muestra el valor limitado y el total sin límite.
  • La fila de Resistencia solo aparece cuando eliges un nivel de Resistencia.
  • La línea final da el daño final, los corazones y la parte del golpe que bloqueaste.
  • Cambia el tipo de daño para ver cómo cuentan las piezas con protecciones especiales. Una pieza con Protección contra explosiones no da nada contra el cuerpo a cuerpo.

La fórmula de la armadura, explicada fácil

El juego calcula primero tu armadura efectiva. Toma tus puntos de armadura y les resta el daño dividido entre (2 + dureza ÷ 4). El resultado nunca baja de una quinta parte de tus puntos de armadura ni sube de 20. Después, cada punto efectivo bloquea un 4 % del golpe.

Pongamos un golpe de 20 de daño contra netherita completa: 20 de armadura y 12 de dureza. El divisor es 2 + 12 ÷ 4 = 5, así que la armadura efectiva es 20 − 20 ÷ 5 = 16. Eso bloquea un 64 %, y pasan 7,2 de daño.

El diamante tiene los mismos 20 de armadura, pero solo 8 de dureza. El mismo golpe le deja 15 puntos efectivos, así que pasan 8 de daño. Contra un golpe de 40 de daño, la diferencia crece: 20,8 con netherita y 24 con diamante.

Set completoArmaduraDureza5 de daño10 de daño20 de daño40 de daño
Netherita20121.22.87.220.8
Diamante2081.253824
Hierro1502.561635.2
Cota de mallas1203.17.218.0836.16
Cobre1003.5818.436.8
Oro1103.37.618.2436.48
Cuero704.19.218.8837.76

La tabla muestra el daño recibido solo con la armadura, antes de cualquier encantamiento.

Acumular protección y el límite

Los puntos de protección se suman entre las cuatro piezas y luego se aplica el límite de 20. Así que lo inteligente es llegar a 20 contra el daño que más temes, sin desperdiciar puntos. Algunas configuraciones habituales:

  • Protección IV en las cuatro piezas: 16 puntos, es decir, un 64 % menos de daño de casi todo.
  • Protección IV en tres piezas y Protección contra explosiones IV en una: sigues teniendo 12 puntos contra la mayoría de los golpes, pero 12 + 8 = 20 contra las explosiones.
  • Protección contra explosiones IV en las cuatro: 32 puntos contra las explosiones, recortados a 20. Los 12 extra no hacen nada, y te quedas en 0 contra el cuerpo a cuerpo.
  • Caída de pluma IV añade 12 contra las caídas. Con dos piezas con Protección IV ya llegas ahí a 20 puntos.
  • Protección contra el fuego IV en una pieza y Protección IV en el resto da 20 puntos contra el fuego y la lava.

Para la mayoría de los jugadores, Protección IV en todo es la opción segura. Consulta Protección vs Protección contra explosiones y Protección vs Protección contra el fuego para saber cuándo cambiar una pieza.

Daño que ignora los puntos de armadura

Algunos daños ignoran los puntos de armadura, pero sí cuentan los encantamientos de protección. El daño por caída y las quemaduras por estar en llamas funcionan así. La calculadora se encarga de las caídas por ti: quita los puntos de armadura y solo cuenta Protección y Caída de pluma. Para las quemaduras, pon el material en «Sin armadura» y deja tus encantamientos.

El daño por caída es 1 por bloque a partir de los 3 primeros. Una caída de 23 bloques hace 20 de daño. Con 20 puntos de protección contra caídas, recibes 4, es decir, 2 corazones.

Resistencia bloquea otro 20 % por nivel encima de todo eso, así que Resistencia II quita un 40 % más. Una maza con Fisura funciona al revés: hace que tus puntos de armadura sean menos eficaces, pero no afecta a tus encantamientos.

Preguntas

¿Cuánto reduce el daño Protección IV?

Una pieza con Protección IV da 4 puntos (16 %). Un set completo da 16 puntos: un 64 % menos de daño después de la armadura.

¿Cuál es la reducción de daño máxima en Minecraft?

La armadura puede bloquear hasta un 80 % y los encantamientos hasta un 80 % de lo que queda, así que hasta un 96 % entre los dos; Resistencia añade más.

¿La armadura reduce el daño por caída?

Los puntos de armadura no, pero los encantamientos sí. Protección da 1 punto por nivel contra las caídas y Caída de pluma, 3 por nivel, hasta el límite de 20 puntos.

¿Cuánto daño bloquea la armadura de netherita completa?

Contra un golpe de 10 de daño, un 72 % solo con la armadura. Con Protección IV en todas las piezas bloquea un 90 %.

¿Importa la dureza de la armadura?

Solo contra golpes grandes. Contra golpes pequeños tu armadura funciona casi a plena potencia de todos modos, pero la dureza hace que siga funcionando más cuando el golpe es grande, como un ataque aplastante con maza o un creeper cargado.

¿Basta con Protección IV en todas las piezas?

Para jugar en general, sí: 16 de los 20 puntos posibles. Cambia una pieza a Protección contra explosiones IV si las explosiones son tu mayor peligro.