Tutti gli incantesimi per la corazza, in classifica
| Incantesimo | Max | Verdetto | Perché |
|---|---|---|---|
| IV | Combinazione massima | Riduce quasi tutti i danni. | |
| IV | Alternativa | Da mettere per gli scontri con creeper o Wither. Esclude Protezione, quindi scegline una. | |
| IV | Alternativa | Da mettere per un set da Nether. Esclude Protezione, quindi scegline una. | |
| IV | Alternativa | Da mettere per le incursioni. Esclude Protezione, quindi scegline una. | |
| III | Combinazione massima | Danneggia chi ti attacca; Ripristino copre il suo costo in durabilità. | |
| III | Combinazione massima | Presente in ogni combinazione massima della corazza. | |
| I | Combinazione massima | Presente in ogni combinazione massima della corazza. | |
| I | Da evitare | Una maledizione: peggiora soltanto l'oggetto. | |
| I | Da evitare | Una maledizione: peggiora soltanto l'oggetto. |
Cosa conta sulla corazza
La corazza dà più armatura di qualsiasi altro pezzo: 8 punti in diamante o netherite. Ha anche meno scelte. Protezione IV, Indistruttibilità III e Ripristino sono la base, e Spine III è l'unico extra.
In Java è anche l'unico pezzo d'armatura che può ottenere Spine dal tavolo per incantesimi. Quindi un tiro fortunato al tavolo può farti risparmiare un libro e qualche livello.
Se voli tanto, le elitre prendono questo slot. Ecco perché molti giocatori tengono una corazza al massimo in un baule di ender e la rimettono prima di uno scontro.
Combinazioni per stili di gioco diversi
Sopravvivenza di tutti i giorni
Protezione IV, Indistruttibilità III e Ripristino. Copre grotte, Nether e quasi tutti gli scontri con i mob. Poi aggiungi Spine III quando hai un libro in più, perché Ripristino ripaga la sua usura extra.
Farm di mob
Qui Spine III si guadagna il suo posto. I mob che ti colpiscono subiscono danni di ritorno, e Ripristino ripara la corazza con l'esperienza della farm stessa.
Scontri con il Wither e i creeper
Protezione dalle esplosioni IV sulla corazza riduce i danni e il contraccolpo delle esplosioni. Tieni Protezione IV sugli altri pezzi, così hai ancora una protezione generale per tutto il resto dello scontro.
Incursioni e farm di scheletri
Protezione dai proiettili IV è adatta a una corazza per le incursioni, perché le balestre dei predoni e le frecce fanno gran parte dei danni. Comunque devastatori e vendicatori colpiscono in corpo a corpo, quindi non cambiare più di un pezzo.
PvP
Protezione IV, Spine III, Indistruttibilità III e Ripristino. Spine infligge da 1 a 5 danni di ritorno quando si attiva, e in uno scontro lungo si accumulano. Nel PvP con esplosivi una corazza con Protezione dalle esplosioni è un cambio comune.
Incompatibilità e quale scegliere
In Java 26.3 ci sono 6 incompatibilità sulla corazza: Protezione con Protezione dalle esplosioni, Protezione con Protezione dal fuoco, Protezione con Protezione dai proiettili, Protezione dalle esplosioni con Protezione dal fuoco, Protezione dalle esplosioni con Protezione dai proiettili e Protezione dal fuoco con Protezione dai proiettili. Un'incudine rifiuta un libro incompatibile con un incantesimo già presente sull'oggetto, quindi decidi prima di iniziare.
Protezione o Protezione dalle esplosioni
Per un'unica corazza vince Protezione IV. Protezione dalle esplosioni dà il doppio della protezione contro le esplosioni ma nessuna contro frecce, mob o cadute. Vedi Protezione vs Protezione dalle esplosioni per il confronto completo.
Corazza o elitre
Non puoi indossarle entrambe. Le elitre non danno armatura, quindi rimetti la corazza per gli scontri con i boss e le incursioni. La pagina migliori incantesimi per le elitre copre la parte del volo.
Ogni incantesimo sulla corazza
Protezione IV
Protezione riduce quasi ogni tipo di danno: mob, cadute, fuoco, esplosioni e proiettili. Al livello IV significa 4 punti protezione contro tutti i danni, circa il 16% di danni in meno da questo pezzo. Il libro costa 4 livelli su una corazza nuova. Altro su Protezione.
Spine III
Spine danneggia tutto ciò che ti colpisce in corpo a corpo. Al livello III significa il 45% di probabilità di infliggere 1–5 danni all'attaccante. Danneggia chi ti attacca; Ripristino copre il suo costo in durabilità. Il libro costa 12 livelli su una corazza nuova. Altro su Spine.
Indistruttibilità III
Indistruttibilità dà agli oggetti una probabilità di non perdere durabilità quando li usi. Al livello III gli strumenti evitano il 75% dell'usura e l'armatura il 30%. Il libro costa 3 livelli su una corazza nuova. Altro su Indistruttibilità.
Ripristino
Ripristino ripara un oggetto con le sfere d'esperienza. Al livello I significa che ogni punto esperienza che raccogli ripara 2 di durabilità. Il libro costa 2 livelli su una corazza nuova. Altro su Ripristino.
I numeri dietro la combinazione
La corazza di netherite ha 592 punti di durabilità. Sull'armatura Indistruttibilità III evita solo il 30% dell'usura, quindi il pezzo regge colpi per circa 846 punti di durabilità invece di 592. Ripristino ripara 2 punti di durabilità per punto esperienza, quindi una riparazione completa, partendo da un pezzo quasi rotto, richiede circa 296 punti. Sono più o meno gli XP necessari per passare dal livello 0 al livello 14.
Protezione IV dà a questo pezzo 4 punti protezione, circa il 16% di danni in meno da solo. Quattro pezzi arrivano a 16 punti, il 64% di danni in meno dopo l'armatura, e il gioco limita il totale a 20 punti (80%). La corazza di netherite aggiunge anche 8 di armatura e 3 di solidità. Il calcolatore della protezione dell'armatura calcola qualsiasi combinazione.
Corazza e elitre insieme
Usa le elitre dalla barra rapida per indossarle, e la corazza passa nella tua mano. Prima di uno scontro rimettila allo stesso modo. Tienile incantate entrambe, così quella che indossi è sempre pronta.
Alcuni giocatori portano una corazza di riserva con Protezione dalle esplosioni per il Wither o per le farm di creeper. Visto che deve cambiare un solo pezzo, quel cambio costa poco.
Dove trovare i libri
Per questa combinazione ti servono 4 libri. Ripristino è un incantesimo del tesoro, quindi il tavolo per incantesimi non lo dà: pensa prima a ottenerlo con gli scambi o dal bottino. Ecco da dove arriva ciascuno:
- Protezione IV: tavolo per incantesimi, villici bibliotecari, equipaggiamento dei mob delle camere della sfida, bottino casuale dei bauli e pesca.
- Spine III: tavolo per incantesimi, villici bibliotecari, bottino casuale dei bauli e pesca.
- Indistruttibilità III: tavolo per incantesimi, villici bibliotecari, bottino casuale dei bauli e pesca.
- Ripristino: villici bibliotecari, casseforti delle camere della sfida, bottino casuale dei bauli e pesca.
I bibliotecari sono la fonte più affidabile per avere libri precisi, perché puoi cambiarne le offerte finché non propongono quello che vuoi. La guida alla sala scambi spiega come fare e lo strumento per gli scambi dei villici elenca i prezzi. Combina i libri nell'ordine più economico sull'incudine, così nessun passaggio costa troppo.
Metti una corazza nel tavolo per incantesimi e può ottenere Protezione, Protezione dalle esplosioni, Protezione dal fuoco, Protezione dai proiettili, Spine e Indistruttibilità. Ripristino lì non compare mai su una corazza, quindi arriva solo dai libri. Il calcolatore del tavolo per incantesimi mostra le probabilità per ogni slot.
Quali libri procurarti per primi
Comincia dal tavolo per incantesimi con una corazza di diamante. Può ottenere Protezione, Indistruttibilità e, in Java, Spine, quindi un buon tiro può darti due dei quattro libri.
Poi procurati Ripristino da un bibliotecario, dalla pesca o dalle casseforti delle camere della sfida. Aggiungi Spine III per ultimo, perché è il libro più caro della combinazione e rende solo se Ripristino c'è già. Potenzia a netherite quando hai il lingotto; gli incantesimi restano.
Quale materiale incantare
Metti i tuoi libri migliori su una corazza di netherite: la durabilità più alta (592) fa durare di più ogni incantesimo, e la netherite resiste anche alla lava. La corazza d'oro ha l'incantabilità più alta (25) e quindi i risultati migliori al tavolo per incantesimi, ma l'oro si consuma in fretta. Gli incantesimi restano quando potenzi l'equipaggiamento di diamante in netherite al banco da forgiatura, quindi puoi incantare prima il diamante e potenziarlo dopo.
La netherite ha 592 punti di durabilità contro i 528 del diamante, circa il 12% in più, e 3 di solidità invece di 2 per pezzo. Il rame è la via di mezzo economica: 176 di durabilità, contro 240 del ferro, con incantabilità 8. Va bene per un primo incantesimo, ma non sprecarci libri del tesoro. L'oro ottiene i migliori incantesimi dal tavolo (incantabilità 25) ma ha solo 112 di durabilità, quindi è adatto a equipaggiamento usa e getta.
| Materiale | Durabilità | Incantabilità | Armatura | Solidità |
|---|---|---|---|---|
| Corazza di netherite | 592 | 15 | 8 | 3 |
| Corazza di diamante | 528 | 10 | 8 | 2 |
| Corazza di ferro | 240 | 9 | 6 | 0 |
| Corazza d'oro | 112 | 25 | 5 | 0 |
| Corazza di rame | 176 | 8 | 4 | 0 |
| Cotta di maglia | 240 | 12 | 5 | 0 |
| Giubba di cuoio | 80 | 15 | 3 | 0 |
Errori da evitare
- Usare una corazza con Spine senza Ripristino. Ogni attivazione costa durabilità in più, quindi la corazza si rompe molto prima.
- Mettere Protezione dalle esplosioni su tutti e quattro i pezzi per il Wither. Uno o due pezzi bastano; gli altri dovrebbero tenere Protezione.
- Rinominare la corazza da sola. Ogni uso dell'incudine aumenta la penalità di lavoro precedente, quindi rinominala invece durante l'ultimo passaggio di incantamento.
- Indossare corazze incantate del bottino o dei mob senza controllarle. Con Maledizione del legame non puoi più toglierla.
- Dimenticare il cambio con le elitre. Volare dentro uno scontro senza corazza ti lascia con 8 punti armatura in meno.
Domande sugli incantesimi della corazza
Tutti gli incantesimi che la corazza può avere in Java 26.3: Protezione, Protezione dalle esplosioni, Protezione dal fuoco, Protezione dai proiettili, Spine, Indistruttibilità, Ripristino.
Vedi anche l'elenco completo degli incantesimi incompatibili e il generatore di comandi per equipaggiamento god.
Ordine più economico
Combinare questi libri nell'ordine sbagliato può costare il doppio dei livelli o far comparire Costa troppo! L'ordine più economico per la corazza al massimo costa 28 livelli in 4 passaggi, senza passaggi sopra 12. Quindi non ti servono mai più di 12 livelli alla volta.
Spendi i livelli un passaggio alla volta, man mano che li guadagni: in totale costa circa 414 punti esperienza. Se prima risparmiassi fino al livello 28, ti servirebbero 1186 punti, perché ogni livello costa più XP man mano che sali. Alla fine la corazza è passata sull'incudine 3 volte, quindi le riparazioni successive partono da una penalità di 7.
Domande
Conviene mettere Spine sulla corazza?
Se ha anche Ripristino, sì: la durabilità extra consumata viene riparata con l'esperienza. Senza Ripristino, saltalo.
Qual è il miglior incantesimo per la corazza?
Protezione IV. Poi aggiungi Indistruttibilità III e Ripristino, e Spine III se vuoi danni di ritorno.
Si possono mettere Spine e Protezione insieme sulla corazza?
Sì. Spine funziona con ogni tipo di protezione, quindi Protezione IV e Spine III stanno insieme su una corazza al massimo.
Si può mettere Ripristino sulla corazza?
Sì. Ripristino funziona su ogni pezzo d'armatura, insieme a Protezione, Spine e Indistruttibilità.
Protezione dalle esplosioni è meglio di Protezione sulla corazza?
Solo contro le esplosioni. Per tutto il resto Protezione IV è meglio, quindi tieni Protezione dalle esplosioni per un set di cambio.
Qual è il livello massimo di ogni incantesimo per la corazza?
Protezione IV, Protezione dalle esplosioni IV, Protezione dal fuoco IV, Protezione dai proiettili IV, Spine III, Indistruttibilità III, Ripristino I.