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Migliori incantesimi per gli stivali

I migliori incantesimi per gli stivali in Java 26.3 sono Protezione IV, Atterraggio morbido IV, Velocità delle anime III, Passo anfibio III, Spine III, Indistruttibilità III e Ripristino. Gli stivali hanno più incantesimi di qualsiasi altro pezzo di armatura. Atterraggio morbido IV è quello che manca di più ai giocatori, mentre Passo anfibio o Passo gelato decidono come affronti l'acqua.

Combinazione massimaProtezione IV, Atterraggio morbido IV, Velocità delle anime III, Passo anfibio III, Spine III, Indistruttibilità III, Ripristino

Tutti gli incantesimi per gli stivali, in classifica

IncantesimoMaxVerdettoPerché
Passo gelatoIIAlternativaCammini invece sull'acqua. Esclude Passo anfibio, quindi scegline uno.
ProtezioneIVCombinazione massimaRiduce quasi tutti i danni.
Protezione dalle esplosioniIVAlternativaEsclude Protezione, quindi devi sceglierne uno.
Protezione dal fuocoIVAlternativaEsclude Protezione, quindi devi sceglierne uno.
Protezione dai proiettiliIVAlternativaEsclude Protezione, quindi devi sceglierne uno.
Atterraggio morbidoIVCombinazione massimaRiduce molto i danni da caduta; si somma a Protezione.
Velocità delle animeIIICombinazione massimaVeloce sulla sabbia delle anime; solo da piglin e bastioni.
Passo anfibioIIICombinazione massimaIl migliore per oceani, fiumi e monumenti oceanici.
SpineIIICombinazione massimaDanni di ritorno facoltativi.
IndistruttibilitàIIICombinazione massimaPresente in ogni combinazione massima degli stivali.
RipristinoICombinazione massimaPresente in ogni combinazione massima degli stivali.
Maledizione del legameIDa evitareUna maledizione: peggiora soltanto l'oggetto.
Maledizione della scomparsaIDa evitareUna maledizione: peggiora soltanto l'oggetto.

Cosa conta sugli stivali

Gli stivali prendono più incantesimi di ogni altro pezzo d'armatura: fino a sette libri utili. Atterraggio morbido IV spicca, perché si somma a Protezione contro le cadute. Poi Passo anfibio o Passo gelato decide come affronti l'acqua, e Velocità delle anime aiuta nel Nether.

Questo rende anche gli stivali il pezzo d'armatura più caro da portare al massimo. Quindi pianifica i libri prima di cominciare, e controlla l'ordine degli incantesimi degli stivali per i passaggi più economici.

Combinazioni per stili di gioco diversi

Stivali di netheritePasso gelato IIProtezione IVAtterraggio morbido IVVelocità delle anime IIISpine IIIIndistruttibilità IIIRipristino

Stivali con Passo gelato: Passo gelato II, Protezione IV, Atterraggio morbido IV, Velocità delle anime III, Spine III, Indistruttibilità III, Ripristino. 64 livelli in 7 passaggi. Apri nel calcolatore.

Sopravvivenza a tutto tondo

Protezione IV, Atterraggio morbido IV, Passo anfibio III, Indistruttibilità III e Ripristino. Copre cadute, acqua e danni di tutti i giorni. Aggiungi Velocità delle anime e Spine quando trovi i libri.

Gli stivali per il Nether

Velocità delle anime III ti rende veloce su sabbia e terra delle anime, così le valli delle anime non ti rallentano più. Indossa anche un pezzo d'armatura d'oro, perché i piglin attaccano i giocatori che non ne hanno. Gli stivali d'oro si rompono in fretta, quindi quasi tutti tengono gli stivali di netherite e indossano un elmo d'oro.

Mare e viaggi

Passo anfibio III per nuotare, o Passo gelato II per camminare sulla superficie. Passo gelato è divertente per attraversare gli oceani, ma non fa niente quando sei sott'acqua.

Parkour e voli con le elitre

Qui conta più di tutto Atterraggio morbido IV. Con Protezione IV su tutti e quattro i pezzi, le cadute arrivano al limite dell'80%, quindi un atterraggio sbagliato fa molto meno male.

PvP

Protezione IV, Atterraggio morbido IV, Passo anfibio III, Indistruttibilità III e Ripristino. Atterraggio morbido attenua anche le cadute causate dal contraccolpo. Spine sugli stivali è facoltativo e decide di rado uno scontro.

Incompatibilità e quale scegliere

In Java 26.3 ci sono 7 incompatibilità sugli stivali: Passo gelato con Passo anfibio, Protezione con Protezione dalle esplosioni, Protezione con Protezione dal fuoco, Protezione con Protezione dai proiettili, Protezione dalle esplosioni con Protezione dal fuoco, Protezione dalle esplosioni con Protezione dai proiettili e Protezione dal fuoco con Protezione dai proiettili. Un'incudine rifiuta un libro incompatibile con un incantesimo già presente sull'oggetto, quindi decidi prima di iniziare.

Passo anfibio o Passo gelato

Passo anfibio per quasi tutti. Aiuta ogni volta che nuoti, mentre Passo gelato congela solo la superficie. Passo gelato è anche un libro del tesoro, quindi non può arrivare dal tavolo. Vedi Passo anfibio vs Passo gelato.

Protezione o Atterraggio morbido?

Non serve scegliere: non sono incompatibili. Atterraggio morbido si somma a qualsiasi tipo di protezione sugli stivali.

Ogni incantesimo sugli stivali

Protezione IV

Protezione riduce quasi ogni tipo di danno: mob, cadute, fuoco, esplosioni e proiettili. Al livello IV significa 4 punti protezione contro tutti i danni, circa il 16% di danni in meno da questo pezzo. Il libro costa 4 livelli su degli stivali nuovi. Altro su Protezione.

Atterraggio morbido IV

Atterraggio morbido riduce i danni da caduta, compresi quelli delle perle di ender. Al livello IV significa 12 punti contro le cadute, circa il 48% di danni da caduta in meno. Riduce molto i danni da caduta; si somma a Protezione. Il libro costa 4 livelli su degli stivali nuovi. Altro su Atterraggio morbido.

Velocità delle anime III

Velocità delle anime ti rende molto più veloce su sabbia delle anime e terra delle anime, ed elimina il rallentamento della sabbia delle anime. Veloce sulla sabbia delle anime; solo da piglin e bastioni. Il libro costa 12 livelli su degli stivali nuovi. Altro su Velocità delle anime.

Passo anfibio III

Passo anfibio ti fa muovere più velocemente in acqua. Al livello III significa camminare sott'acqua alla stessa velocità che sulla terraferma. Il migliore per oceani, fiumi e monumenti oceanici. Il libro costa 6 livelli su degli stivali nuovi. Altro su Passo anfibio.

Spine III

Spine danneggia chiunque ti colpisca in mischia. Al livello III significa il 45% di probabilità di infliggere 1–5 danni all'attaccante. Danni di ritorno facoltativi. Il libro costa 12 livelli su degli stivali nuovi. Altro su Spine.

Indistruttibilità III

Indistruttibilità dà agli oggetti una probabilità di non perdere durabilità quando li usi. Al livello III gli strumenti evitano il 75% dell'usura e l'armatura il 30%. Il libro costa 3 livelli su degli stivali nuovi. Altro su Indistruttibilità.

Ripristino

Ripristino ripara un oggetto con le sfere d'esperienza. Al livello I significa che ogni punto esperienza che raccogli ripara 2 di durabilità. Il libro costa 2 livelli su degli stivali nuovi. Altro su Ripristino.

I numeri dietro la combinazione

Gli stivali di netherite hanno 481 punti di durabilità. Sull'armatura Indistruttibilità III evita solo il 30% dell'usura, quindi il pezzo regge colpi per circa 687 punti di durabilità invece di 481. Ripristino ripara 2 punti di durabilità per punto esperienza, quindi una riparazione completa, partendo da un pezzo quasi rotto, richiede circa 241 punti. Sono più o meno gli XP necessari per passare dal livello 0 al livello 12.

Protezione IV dà a questo pezzo 4 punti protezione, circa il 16% di danni in meno da solo. Quattro pezzi arrivano a 16 punti, il 64% di danni in meno dopo l'armatura, e il gioco limita il totale a 20 punti (80%). Gli stivali di netherite aggiunge anche 3 di armatura e 3 di solidità. Il calcolatore della protezione dell'armatura calcola qualsiasi combinazione.

Dove trovare i libri

Per questa combinazione ti servono 7 libri. Velocità delle anime e Ripristino sono incantesimi del tesoro, quindi il tavolo per incantesimi non li dà: pensa prima a ottenerli con gli scambi o dal bottino. Ecco da dove arriva ciascuno:

  • Protezione IV: tavolo per incantesimi, villici bibliotecari, equipaggiamento dei mob delle camere della sfida, bottino casuale dei bauli e pesca.
  • Atterraggio morbido IV: tavolo per incantesimi, villici bibliotecari, casseforti delle camere della sfida, bottino casuale dei bauli e pesca.
  • Velocità delle anime III: bauli dei resti di bastione, baratti con i piglin.
  • Passo anfibio III: tavolo per incantesimi, villici bibliotecari, bottino casuale dei bauli e pesca.
  • Spine III: tavolo per incantesimi, villici bibliotecari, bottino casuale dei bauli e pesca.
  • Indistruttibilità III: tavolo per incantesimi, villici bibliotecari, bottino casuale dei bauli e pesca.
  • Ripristino: villici bibliotecari, casseforti delle camere della sfida, bottino casuale dei bauli e pesca.

I bibliotecari sono la fonte più affidabile per avere libri precisi, perché puoi cambiarne le offerte finché non propongono quello che vuoi. La guida alla sala scambi spiega come fare e lo strumento per gli scambi dei villici elenca i prezzi. Combina i libri nell'ordine più economico sull'incudine, così nessun passaggio costa troppo.

Metti degli stivali nel tavolo per incantesimi e possono ottenere Protezione, Protezione dalle esplosioni, Protezione dal fuoco, Protezione dai proiettili, Atterraggio morbido, Passo anfibio e Indistruttibilità. Passo gelato, Velocità delle anime, Spine e Ripristino lì non compaiono mai sugli stivali, quindi arrivano solo dai libri. Il calcolatore del tavolo per incantesimi mostra le probabilità per ogni slot.

Quali libri procurarti per primi

Protezione IV, Atterraggio morbido IV, Passo anfibio III e Indistruttibilità III arrivano tutti dal tavolo per incantesimi o dai bibliotecari. Quindi puoi avere stivali forti presto. Poi arriva Ripristino da un bibliotecario o dalla pesca.

Velocità delle anime arriva solo dai baratti con i piglin e dai bauli dei bastioni, quindi di solito arriva per ultima. I baratti danno ogni tanto libri e stivali con Velocità delle anime, quindi una farm d'oro aiuta molto.

Quale materiale incantare

Metti i tuoi libri migliori su degli stivali di netherite: la durabilità più alta (481) fa durare di più ogni incantesimo, e la netherite resiste anche alla lava. Gli stivali d'oro hanno l'incantabilità più alta (25) e quindi i risultati migliori al tavolo per incantesimi, ma l'oro si consuma in fretta. Gli incantesimi restano quando potenzi l'equipaggiamento di diamante in netherite al banco da forgiatura, quindi puoi incantare prima il diamante e potenziarlo dopo.

La netherite ha 481 punti di durabilità contro i 429 del diamante, circa il 12% in più, e 3 di solidità invece di 2 per pezzo. Il rame è la via di mezzo economica: 143 di durabilità, contro 195 del ferro, con incantabilità 8. Va bene per un primo incantesimo, ma non sprecarci libri del tesoro. L'oro ottiene i migliori incantesimi dal tavolo (incantabilità 25) ma ha solo 91 di durabilità, quindi è adatto a equipaggiamento usa e getta.

MaterialeDurabilitàIncantabilitàArmaturaSolidità
Stivali di netherite4811533
Stivali di diamante4291032
Stivali di ferro195920
Stivali d'oro912510
Stivali di rame143810
Scarpe di maglia1951210
Stivali di cuoio651510

Errori da evitare

  • Scegliere Passo gelato per il tuo unico paio. Perdi il nuoto veloce, e Passo gelato non fa niente sott'acqua.
  • Aggiungere Velocità delle anime a stivali passati già molte volte sull'incudine. È un libro caro, e la penalità può portare il passaggio a «Costa troppo!».
  • Aspettarsi che Atterraggio morbido blocchi tutti i danni da caduta. Anche al limite dell'80% subisci comunque un quinto dei danni.
  • Indossare stivali con Velocità delle anime senza Ripristino. Perdono durabilità mentre il bonus di velocità è attivo.

Domande sugli incantesimi degli stivali

Tutti gli incantesimi che gli stivali possono avere in Java 26.3: Passo gelato, Protezione, Protezione dalle esplosioni, Protezione dal fuoco, Protezione dai proiettili, Atterraggio morbido, Velocità delle anime, Passo anfibio, Spine, Indistruttibilità, Ripristino.

Risposte rapide: si può mettere Spine sugli stivali?, si possono mettere Passo anfibio e Passo gelato sugli stivali?

Vedi anche l'elenco completo degli incantesimi incompatibili e il generatore di comandi per equipaggiamento god.

Ordine più economico

Combinare questi libri nell'ordine sbagliato può costare il doppio dei livelli o far comparire Costa troppo! L'ordine più economico per gli stivali al massimo costa 66 livelli in 7 passaggi, senza passaggi sopra 16. Quindi non ti servono mai più di 16 livelli alla volta.

Spendi i livelli un passaggio alla volta, man mano che li guadagni: in totale costa circa 1250 punti esperienza. Se prima risparmiassi fino al livello 66, ti servirebbero 11097 punti, perché ogni livello costa più XP man mano che sali. Alla fine gli stivali sono passati sull'incudine 4 volte, quindi le riparazioni successive partono da una penalità di 15.

Vedi ogni passaggio

Domande

Passo anfibio o Passo gelato sugli stivali?

Passo anfibio per quasi tutti: aiuta ogni volta che sei in acqua. Passo gelato è divertente per attraversare gli oceani ma non fa niente quando nuoti.

Cosa sono gli stivali god?

Protezione IV, Atterraggio morbido IV, Passo anfibio III, Velocità delle anime III, Spine III, Indistruttibilità III e Ripristino.

Conviene Velocità delle anime?

Nel Nether, sì. Rende veloce attraversare le valli delle anime. Altrove non fa niente, quindi prendila per ultima.

Atterraggio morbido si somma con Protezione?

Sì. Atterraggio morbido IV aggiunge 12 punti contro le cadute oltre a Protezione, fino al limite dell'80%.

Si può mettere Spine sugli stivali?

Sì, con un libro sull'incudine. Sugli stivali è facoltativo.

Qual è il livello massimo di ogni incantesimo per gli stivali?

Passo gelato II, Protezione IV, Protezione dalle esplosioni IV, Protezione dal fuoco IV, Protezione dai proiettili IV, Atterraggio morbido IV, Velocità delle anime III, Passo anfibio III, Spine III, Indistruttibilità III, Ripristino I.

Altro equipaggiamento