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Salle d'échanges de bibliothécaires

Une salle d'échanges de bibliothécaires peut te vendre presque tous les livres enchantés du jeu à prix fixe. Voici comment installer les bibliothécaires et changer leurs offres jusqu'à ce qu'ils proposent ce que tu veux.

Salle d'échanges de bibliothécaires dans Minecraft, dessinée avec les textures du jeu

Ces instructions et prix des bibliothécaires utilisent les échanges par défaut, sans rééquilibrage expérimental des échanges. Les échanges expérimentaux suivent d’autres règles.

Créer un bibliothécaire

Place un pupitre à côté d'un villageois sans métier. Il devient bibliothécaire et ses premières offres apparaissent, en général avec un livre enchanté.

Changer les offres

Si le livre n'est pas celui que tu veux, casse le pupitre et repose-le. Tant que tu n'as jamais échangé avec ce villageois, il choisit de nouvelles offres. Recommence jusqu'à voir le livre qu'il te faut, puis échange une fois pour le bloquer.

Prix et réductions

Le prix des livres dépend du niveau et il est doublé pour les enchantements de trésor : vois la liste complète des prix. Guérir un zombie-villageois donne une énorme réduction permanente ; l'effet Héros du village après une invasion en donne une temporaire.

La salle d'échanges

Garde chaque bibliothécaire dans une petite cellule avec son pupitre, où il travaille et se réapprovisionne jusqu'à deux fois par jour. Un bibliothécaire par livre que tu achètes souvent suffit : Raccommodage, Solidité III, Efficacité V, Protection IV, Tranchant V et Chute amortie IV forment le set habituel.

Gagner des émeraudes pour les livres

Les échanges de livres demandent beaucoup d'émeraudes. Les bibliothécaires eux-mêmes achètent du papier et des livres, et les fermiers achètent des cultures, donc une ferme à canne à sucre et une ferme de cultures paient la plupart des livres. Les fléchiers qui achètent des bâtons et les prêtres qui achètent de la chair putréfiée sont des bonus faciles. Garde une boîte de Shulker d'émeraudes à côté de la salle, et tu peux acheter un set complet de livres en une visite.

Consulte la liste des prix pour voir ce que chaque livre devrait coûter, et le guide de Raccommodage pour l'échange le plus recherché.

Amener des villageois dans ta salle

Il te faut des villageois sans métier, et il te les faut dans ta salle. Il y a trois façons d'en avoir : les déplacer depuis un village, les faire se reproduire ou guérir des zombies-villageois. Guérir est le mieux, car les villageois guéris te donnent aussi une grosse réduction.

Déplacer des villageois

  • Bateaux : un villageois monte dans un bateau si tu le pousses dedans. Les bateaux avancent aussi sur terre, lentement, donc ils marchent pour les petits trajets.
  • Wagonnets : pour les longues distances, pose des rails du village jusqu'à la salle. Pousse le villageois dans un wagonnet sur la voie.
  • Courants d'eau : les villageois flottent le long de l'eau qui coule, ce qui est pratique pour les répartir dans les cellules.

Les laisses ne marchent pas sur les villageois sur Java, alors ne t'embête pas à en fabriquer une pour ça.

Faire se reproduire des villageois

Deux villageois se reproduisent quand ils sont disposés et qu'il y a un lit libre à proximité pour le bébé. Lance-leur du pain, des carottes, des pommes de terre ou des betteraves pour les rendre disposés. Le bébé grandit en environ 20 minutes, et ce n'est qu'ensuite qu'il peut prendre un métier. Un petit élevage près de la salle garde une réserve de nouveaux villageois pour changer les offres.

Une disposition de salle d'échanges

La disposition courante est un long couloir avec une rangée de petites cellules d'un côté ou des deux. Chaque cellule fait un bloc de large et contient un villageois debout devant son pupitre. Tu te tiens dans le couloir et tu échanges par une ouverture.

  • Cellule : un espace de 1×1 et de deux blocs de haut pour le villageois. Le pupitre est juste derrière ou à côté de lui, dans la cellule.
  • Façade : un bloc de verre ou une trappe à hauteur de tête te permet d'atteindre le villageois sans qu'il sorte.
  • Espacement : un pupitre par villageois, et aucun pupitre en trop près de la salle. Un pupitre libre permet à un villageois de changer de métier avant que tu le bloques.
  • Sécurité : éclaire bien la zone et ferme entièrement les cellules. Un zombie qui atteint un villageois peut le transformer en zombie-villageois, et tu perds tes offres bloquées jusqu'à ce que tu le guérisses.
  • Toit : la foudre transforme un villageois en sorcière. Un toit solide et un paratonnerre à proximité protègent tes meilleurs vendeurs.
  • Cellule d'essai : garde une cellule vide avec un pupitre à côté de l'élevage. Chaque nouveau villageois y passe d'abord, voit ses offres changées, puis repart une fois qu'il a un bon livre.

Les villageois se réapprovisionnent quand ils peuvent atteindre leur pupitre pendant la journée de travail, jusqu'à deux fois par jour. Ils n'ont pas besoin de lit pour se réapprovisionner, mais les lits sont nécessaires pour la reproduction.

Changer les offres rapidement

Changer les offres est la partie lente, alors rends chaque essai rapide. Tiens une hache, idéalement avec Efficacité, pour casser le pupitre en un instant. Casse-le, attends que la tenue de bibliothécaire du villageois disparaisse, puis repose le pupitre. Les nouvelles offres apparaissent dès que le villageois le prend, ce que confirment des étincelles vertes.

Un nouveau bibliothécaire montre en général deux offres, choisies parmi l'achat de papier, la vente de bibliothèques et la vente d'un livre enchanté. Souvent, il n'y a donc aucun livre, et tu changes juste ses offres à nouveau. Quand un livre apparaît, son niveau est aléatoire, jusqu'au max de cet enchantement. Un livre au niveau max demande donc plus d'essais qu'un livre de n'importe quel niveau.

Regarde aussi le prix. Le même livre peut coûter n'importe quel prix de sa fourchette : pour Raccommodage, c'est de 10 à 38 émeraudes. Quelques essais de plus pour un prix bas font économiser beaucoup d'émeraudes sur des centaines d'échanges. Échange ensuite une fois pour le bloquer.

Acheter des niveaux bas et fusionner

Parfois, un niveau plus bas apparaît en premier. Deux livres Tranchant IV achetés à un bibliothécaire coûtent de 14 à 58 émeraudes chacun et fusionnent en Tranchant V pour 5 niveaux. Un livre Tranchant V coûte de 17 à 64 émeraudes. Si tu vois un niveau IV pas cher, en acheter deux peut donc battre l'attente d'un V. Mais le livre fusionné porte une petite pénalité d'enclume, donc un V direct reste le mieux quand il apparaît.

Quels livres bloquer

Chaque bibliothécaire bloqué est un livre que tu peux acheter pour toujours. Voici les livres qui méritent un bibliothécaire, avec la fourchette de prix pour le niveau max.

LivreUtilisé surÉmeraudes au niveau max
Raccommodagechaque pièce d'équipement10–38
Solidité IIIchaque pièce d'équipement11–45
Protection IVles quatre pièces d'armure14–58
Efficacité Vpioche, hache, pelle et cisailles17–64
Tranchant Vépée, hache et lance17–64
Chute amortie IVbottes14–58
Fortune IIIpioche à minerais11–45
Toucher de soiedeuxième pioche5–19
Butin IIIépée et lance11–45
Puissance Varc17–64
Agilité aquatique IIIbottes11–45
Apnée IIIcasque11–45
Affinité aquatiquecasque5–19
Épines IIIarmure11–45
Affilage IIIépée11–45
Densité Vmasse17–64
Semelles givrantes IIbottes de voyage16–64

Commence par les six premiers, car ils vont sur presque toutes les combinaisons. Ajoute ensuite les autres selon les besoins de tes projets. Pour les grosses combinaisons comme le set d'armure god, il te faut quatre livres Protection IV d'un coup, donc un bibliothécaire qui le vend économise beaucoup de tirages à la table. Furtivité rapide, Agilité des âmes et Rafale de vent sont les seuls qu'aucun bibliothécaire ne vend.

Laisse un bon bibliothécaire monter de niveau

Chaque échange donne de l'expérience au villageois. En montant de niveau, il débloque de nouvelles offres, qui peuvent inclure d'autres livres enchantés. Un seul bibliothécaire peut donc finir par vendre plusieurs livres différents. Continue d'échanger avec tes meilleurs, et regarde leurs nouvelles offres après chaque niveau.

Guérir des zombies-villageois pour les réductions

La guérison donne la plus grosse réduction du jeu. Le joueur qui guérit le villageois obtient la plus grosse baisse, et elle reste pour de bon.

  • Piège un zombie-villageois dans une cellule à l'ombre, car il brûle à la lumière du jour.
  • Lance-lui une potion de faiblesse jetable. Prépare-la avec une fiole d'eau et un œil d'araignée fermenté, puis ajoute de la poudre à canon.
  • Donne-lui une pomme dorée, la normale, pendant qu'il a Faiblesse. Il se met à trembler et émet des particules rouges.
  • Attends. La guérison prend quelques minutes. Garde-le dans le noir et à l'abri des autres zombies.
  • Donne-lui un pupitre une fois qu'il est redevenu villageois. Un villageois guéri qui avait déjà échangé garde ses anciennes offres.

En difficulté Difficile, un zombie qui tue un villageois le transforme toujours en zombie-villageois. Beaucoup de joueurs s'en servent exprès. Ils laissent un zombie atteindre un bibliothécaire bloqué, puis le guérissent pour baisser les prix. En Normal, le villageois ne se transforme qu'une partie du temps, et en Facile, il meurt simplement. Passe donc en Difficile avant d'essayer.

Ce qui change les prix

  • Guérison : une grosse baisse permanente pour le joueur qui l'a guéri.
  • Héros du village : gagner une invasion baisse les prix chez tous les villageois de ce village pendant un moment.
  • Échanger souvent : les échanges réguliers construisent peu à peu ta réputation, donc les bibliothécaires que tu utilises le plus deviennent un peu moins chers avec le temps.
  • Autres joueurs : les réductions de guérison appartiennent au joueur qui a guéri le villageois, donc sur un serveur, chaque joueur voit des prix différents.
  • Demande : si tu achètes tout le stock d'une offre chaque jour, son prix monte après le réapprovisionnement suivant. Répartis tes achats sur plusieurs bibliothécaires.
  • Frapper des villageois : attaquer un villageois augmente ses prix pour toi.

Pour la fourchette complète de chaque livre, vois la liste des prix des enchantements des villageois.

Les erreurs courantes dans une salle d'échanges

  • Échanger avant de vérifier. Un seul échange bloque le bibliothécaire. Même un échange de papier compte.
  • Des pupitres en trop à proximité. Le villageois peut prendre un autre pupitre, et ton changement d'offres n'a pas lieu.
  • Essayer de changer les offres d'un idiot. Les villageois en manteau vert ne prennent jamais de métier. Utilise-les plutôt pour la reproduction.
  • Oublier le livre normal. Chaque échange de livre enchanté demande aussi un livre ordinaire, alors garde-en un stack.
  • Pas d'éclairage. Un seul zombie dans la salle peut ruiner des heures de changements d'offres.
  • Acheter tous les enchantements. Les livres courants comme Efficacité viennent aussi à bas prix de la table d'enchantement. Garde les bibliothécaires pour les livres que la table ne peut pas donner au niveau max.

Quand les livres sont là, assemble-les dans l'ordre le moins cher avec le calculateur d'enchantements.

Budget en émeraudes pour une armure god

Voici ce que coûte un set complet d'armure max chez les bibliothécaires à prix normal. Il faut 20 livres : quatre de chaque pour Raccommodage, Protection IV, Solidité III et Épines III, plus Chute amortie IV, Agilité aquatique III, Apnée III et Affinité aquatique.

Ça fait entre 225 et 911 émeraudes avant réductions, plus 20 livres normaux. Furtivité rapide et Agilité des âmes ne sont pas incluses, car aucun bibliothécaire ne les vend. Avec des bibliothécaires guéris, le même set peut coûter une petite fraction de ça.

Une grosse salle d'échanges a donc besoin d'un revenu en émeraudes. Les fermiers, les fléchiers, les prêtres et les bibliothécaires eux-mêmes achètent tous des objets bon marché contre des émeraudes, et ces échanges les font aussi monter de niveau. Vois la page armure god pour la combinaison complète.

Construire une salle de dix cellules pas à pas

  • Creuse ou construis un couloir de 3 blocs de large et 12 blocs de long, avec un toit solide.
  • Délimite dix cellules le long d'un mur, chacune d'un bloc de large et de deux blocs de haut, avec un mur de blocs entre elles.
  • Place un pupitre au fond de chaque cellule, pour que le villageois soit entre toi et son pupitre.
  • Ferme chaque façade avec une trappe ou un bloc de verre à hauteur de tête, en laissant une ouverture pour cliquer.
  • Éclaire toute la salle pour qu'aucun mob n'y apparaisse, et ajoute un paratonnerre sur le toit.
  • Amène les villageois un par un avec un wagonnet ou un courant d'eau, puis ferme la cellule derrière eux.
  • Change les offres de chacun jusqu'à ce qu'il vende un livre que tu veux, puis échange une fois.

Dix cellules couvrent tous les livres courants. Ajoute d'autres cellules plus tard pour les livres moins courants, comme Butin, Puissance ou Élan, au fil de tes projets.

Protéger ta salle des invasions

Une salle d'échanges pleine de villageois compte comme un village. Si tu entres avec l'effet Mauvais présage, une invasion peut donc démarrer en plein sur tes bibliothécaires. Avant de rentrer, bois du lait pour retirer Mauvais présage, ou attends simplement qu'il se dissipe loin de là.

Si une invasion démarre quand même, garde les villageois enfermés dans leurs cellules. Les pillards et les ravageurs ne peuvent pas atteindre les villageois entièrement enfermés. Gagner l'invasion te donne ensuite Héros du village, un joli bonus pour tes prochains achats.

Vérifier une salle après une longue pause

Quand tu reviens dans une vieille salle, vérifie chaque bibliothécaire avant d'échanger. Cherche les zombies-villageois qui sont entrés, les villageois sortis de leur cellule et les pupitres que quelqu'un a déplacés. Un villageois qui a perdu son pupitre garde ses offres bloquées, mais il ne peut pas se réapprovisionner tant qu'il n'atteint pas de nouveau un pupitre. Place-en un nouveau dans sa cellule et attends les étincelles vertes.

Vérifie aussi les prix. Si tu achetais tout le stock des mêmes offres chaque jour avant ta pause, la demande a pu les faire monter. Ils redescendent petit à petit sur quelques réapprovisionnements une fois que tu achètes moins. En attendant, achète plutôt chez tes autres bibliothécaires, pour qu'aucune offre ne devienne trop chère.

Questions

Les bibliothécaires peuvent-ils vendre tous les enchantements ?

Non. Agilité des âmes, Furtivité rapide et Rafale de vent ne s'achètent pas.

Pourquoi je ne peux plus changer les offres de mon bibliothécaire ?

Dès que tu échanges avec un villageois, ses offres sont bloquées pour de bon.

Les villageois ont-ils besoin de lits pour se réapprovisionner ?

Non. Ils se réapprovisionnent à leur pupitre pendant la journée de travail. Les lits comptent pour la reproduction.

Combien de temps faut-il pour guérir un zombie-villageois ?

Quelques minutes, en général entre trois et cinq sur Java. Garde-le à l'abri du soleil pendant qu'il tremble.

Peut-on déplacer un bibliothécaire après avoir échangé ?

Oui. Il garde ses offres bloquées. Donne-lui un pupitre au nouvel endroit pour qu'il puisse se réapprovisionner.

Pourquoi mon villageois ne prend pas le pupitre ?

C'est peut-être un idiot, un bébé, ou il a peut-être déjà un métier. Un autre pupitre libre à proximité peut aussi l'attirer.

Les bibliothécaires peuvent-ils vendre des livres au niveau max ?

Oui. Le niveau est aléatoire jusqu'au max, donc un livre au niveau max demande juste plus d'essais.