Afiladora
La afiladora quita los encantamientos de objetos y libros y devuelve algo de experiencia. Las maldiciones no se pueden quitar.

Fabricación

2 × Palo, 1 × Losa de piedra, 2 × Tablones de roble
Cómo quitar encantamientos
Pon el objeto en cualquiera de las dos ranuras de arriba y saca el resultado. Se quitan todos los encantamientos salvo las maldiciones, y recibes algo de experiencia. Un libro encantado se convierte en un libro normal.
Como los encantamientos desaparecen, el objeto se puede volver a encantar desde cero: útil cuando un objeto sale demasiado caro para mejorarlo.
Reparar
Pon dos objetos del mismo tipo en las dos ranuras para juntar su durabilidad con un 5 % extra. A diferencia del yunque, esto les quita los encantamientos.
Cuándo usar una afiladora
Úsala para limpiar equipo encontrado con encantamientos malos, para recuperar un poco de experiencia de objetos encantados inútiles o para reiniciar un objeto que se ha vuelto demasiado caro en el yunque. También es una forma barata de reparar dos herramientas gastadas juntándolas en una, siempre que no necesites sus encantamientos.
Después de usar la afiladora, vuelve a encantar el objeto en el orden más barato con la calculadora de encantamientos. Consulta ¡Demasiado caro! para saber cuándo ayuda.
Cuánta experiencia recuperas
La afiladora suma el coste mínimo de encantamiento de cada encantamiento que quita. Después recibes entre la mitad y el total de esa suma en puntos de experiencia. Las maldiciones no suman nada, porque se quedan en el objeto.
Por ejemplo, Filo V tiene un coste mínimo de 45. Pasar por la afiladora una espada que solo tiene Filo V da entre 23 y 45 puntos. Aquí tienes algunos más, calculados a partir de los costes del propio juego:
| Objeto | Puntos de experiencia |
|---|---|
| Reparación libro | 13–25 |
| Libro de Protección IV | 17–33 |
| Espada con Filo V, Irrompibilidad III y Reparación | 46–91 |
| Pico con Eficiencia V, Fortuna III e Irrompibilidad III | 48–95 |
| Arco con Poder IV y Maldición de desaparición | 16–31 |
Son puntos, no niveles. Un libro de Reparación da como mucho 25 puntos, que ni siquiera son 3 niveles desde cero. Así que nunca pases un buen libro por la afiladora para sacar XP. La afiladora sirve para limpiar objetos, no para farmear experiencia.
Afiladora vs reparar en el yunque
Los dos bloques pueden juntar dos objetos dañados del mismo tipo. Sin embargo, funcionan de forma muy distinta.
| Afiladora | Yunque | |
|---|---|---|
| Niveles que cuesta | Ninguno | Penalización más 2, más los encantamientos |
| Durabilidad extra | 5% | 12% |
| Encantamientos | Se quitan (las maldiciones se quedan) | Se fusionan |
| Penalización por trabajo previo | Se reinicia | Sube |
| Se desgasta | No | Sí, 12 % de probabilidad por uso |
Así que usa la afiladora para herramientas sin encantar, donde no tienes nada que perder. Por ejemplo, dos picos de hierro gastados se convierten gratis en un pico más resistente. Usa el yunque cuando los encantamientos importan.
Reiniciar la penalización por trabajo previo
La afiladora también borra el historial de yunque de un objeto. El resultado cuenta como nuevo, así que los siguientes pasos de yunque empiezan con una penalización de 0. Eso sí, cada maldición que quede en él sigue contando como un uso de yunque.
Esta es la única forma de salvar un objeto que muestra «¡Demasiado caro!». Primero pásalo por la afiladora y luego vuelve a encantarlo desde cero. Después, añade libros en el orden más barato con la calculadora de encantamientos. Solo tiene sentido si puedes volver a montar los encantamientos, así que prepara los libros antes de usar la afiladora.
Paso a paso: salvar un objeto «¡Demasiado caro!»
- Primero, apunta los encantamientos que tiene el objeto, para saber qué tienes que volver a montar.
- Después, reúne los libros que necesitas de los bibliotecarios o de la mesa. Fusiónalos por parejas en el yunque.
- Luego pon el objeto en la afiladora y saca el resultado limpio. Recoge los orbes de experiencia que suelta.
- Por último, añade los libros fusionados al objeto limpio en el orden más barato. El total suele ser mucho menor que el paso que falló.
Lo que la afiladora no acepta
La afiladora no da ningún resultado con un objeto sin encantamientos y sin daño, porque no hay nada que hacer. Además, los dos objetos tienen que ser del mismo tipo. Una espada y un hacha no se juntan, y tampoco un pico de hierro y uno de diamante.
Además, los objetos que no pueden tener encantamientos ni durabilidad, como los bloques y la comida, no caben en las ranuras. Si no aparece nada a la derecha, la razón es una de estas reglas.
Afiladoras junto a las granjas
Un punto de pesca AFK o una granja de criaturas acumula arcos, cañas y armaduras encantados. Pon una afiladora y un cofre al lado. Luego pasa el botín inútil por la afiladora de vez en cuando para sacar un goteo de experiencia. Quédate con todo lo que tenga buenos encantamientos, como un arco con Poder IV, porque fusionarlo con tu propio arco vale más.
Las maldiciones y la afiladora
Maldición de ligamiento y Maldición de desaparición sobreviven a la afiladora. El objeto sale limpio de todo lo demás, pero conserva sus maldiciones, así que pasar un objeto maldito por la afiladora suele empeorarlo.
No hay forma de quitar una maldición en supervivencia. En su lugar, evita poner libros malditos del botín en equipo bueno. La guía de maldiciones explica qué hace cada una.
Fabricación y colocación
La losa de la receta tiene que ser una losa de piedra normal, no una losa de roca. Funde roca para obtener piedra y luego fabrica seis losas con tres bloques de piedra, o usa un cortapiedras. Los tablones pueden ser de cualquier madera.
Puedes colocar la afiladora en el suelo, en una pared o colgando del techo. Pícala con un pico para recuperarla. También es el bloque de trabajo del herrero de armas, así que colocar una cerca de un aldeano sin profesión te da un vendedor de armas.
Buenos usos
- Limpia el equipo encantado que sueltan los zombis y los esqueletos o que sale de la pesca, y luego encántalo tú en la mesa de encantamientos.
- Convierte los libros encantados que no quieres en libros normales para la próxima sesión en la mesa.
- Junta herramientas dañadas sin encantar sin gastar niveles.
- Reinicia un objeto «¡Demasiado caro!» antes de volver a montarlo con libros nuevos.
Errores comunes
- Reparar dos herramientas con Reparación en una afiladora. Las dos pierden Reparación, así que usa el yunque o deja que Reparación haga el trabajo.
- Pasar por la afiladora un libro que todavía podrías usar. Un libro de repuesto te ahorra un viaje a los bibliotecarios más adelante, y los pocos puntos que recuperas no compensan.
- Esperar que las maldiciones se quiten. Se quedan, así que revisa la descripción del objeto en busca de líneas rojas antes de usar la afiladora.
- Usar la afiladora sin revisar el orden. Un objeto reconstruido puede volver a dar «¡Demasiado caro!» si añades los libros uno por uno; mira el orden para pico como ejemplo.
Preguntas
¿La afiladora quita las maldiciones?
No. Maldición de ligamiento y Maldición de desaparición se quedan.
¿Se puede quitar un encantamiento y dejar el resto?
No. La afiladora quita a la vez todos los encantamientos que no son maldiciones.
¿La afiladora reinicia el coste del yunque?
Sí. La afiladora borra la penalización por trabajo previo, aunque cada maldición que quede en el objeto sigue contando como un uso de yunque.
¿Cuánta XP da la afiladora?
Entre la mitad y el total de la suma de los costes mínimos de los encantamientos quitados, en puntos de experiencia. Un libro de Reparación da como mucho 25 puntos, menos de 3 niveles.
¿Usar la afiladora cuesta XP?
No. Quitar encantamientos y reparar objetos en la afiladora es gratis.
¿Qué aldeano usa la afiladora?
El herrero de armas. Coloca una afiladora cerca de un aldeano sin profesión para darle ese trabajo.